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Verwendung Der Spielhilfen - Korg KROME Schnellstartanleitung

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Klänge spielen
4. Mit dem [Jump to Sub]‐Button kann ein „Sub 
Category/Prog Select"‐Menü mit untergeordneten 
Kategorien aufgerufen werden.
Wählen Sie mit den Reitern links eine untergeordnete 
Kategorie.
Wählen Sie ein Program (siehe Schritt 3 oben).
Bestätigen Sie Ihre Wahl mit dem [OK]‐Button. 
Drücken Sie den [Cancel]‐Button, um eine Änderung 
wieder rückgängig zu machen. Jetzt erscheint wieder 
die Hauptkategorie.
5. Wenn Ihnen das gewählte Program gefällt, können 
Sie den [OK]‐Button drücken, um das Menü zu 
schließen.
Wenn Sie stattdessen den [Cancel]‐Button drücken, 
wird das neue Program nicht übernommen. Vielmehr 
wird wieder das vor Aufrufen der Liste gewählte 
Program verwendet.
Anmerkung: Wenn Sie den Listenpfeil links neben 
„Program Select" drücken, erscheint das „Bank/
Program Select"‐Menü mit einer Einteilung in Bänke. 
Die Arbeitsweise ist die gleiche wie unter „Program‐
Anwahl nach Kategorien (B)".
Siehe aber auch „Anwahl von Speichern"auf S. 21 im 
Bedienungshandbuch.
Inhalt der Program-Bänke
Der KROME bietet 1033 Program‐Speicher. Ab Werk 
enthält das Instrument 640 Programs und 265 GM‐
Programs. Die verbleibenden 128 Speicher enthalten 
initialisierte Programs und sind als Speicherziel für 
Ihre eigenen Sounds gedacht. Bei Bedarf können Sie 
auch die Speicher der Bänke A~F überschreiben. Den 
Inhalt der Bänke GM~g(d) kann man jedoch nicht 
ändern.
Inhalt der Program‐Bänke
Bank
Nr.
A...E
000...127
F
000...127
GM
g(1)...g(9)
001...128
g(d)
Anwahl von Combinations
Combinations können folgendermaßen angewählt 
werden.
Alles Weitere zu den Combinations finden Sie unter 
„Combination‐Modus"auf S. 10.
1. Drücken Sie den COMBI‐Taster, um in den 
Combination‐Modus zu wechseln.
Die COMBI‐Diode leuchtet.
Combinations lassen sich auf die gleiche Art anwählen 
und spielen wie Programs: Nach Bänken/Nummern 
oder über ein Kategoriesystem.
Inhalt der Combination‐Bänke
Bank
Nr.
A...C
000...127
D
000...127
12
De-
Inhalt
Werks-Programs
Initialisierte Programs
GM2 Capital-Programs
GM2-Variationen
GM2 Schlagzeug-Programs
Inhalt
Werks-Combinations
Initialisierte Combinations

Verwendung der Spielhilfen

Joystick, SW1 und SW2
Der Joystick (siehe Seite 5) und die Taster SW1/SW2 
(siehe Seite 5) links auf dem KROME sind praktische 
Spielhilfen. Hiermit kann man sein Spiel expressiver 
gestalten.
Die genaue Funktion der Spielhilfen richtet sich nach 
dem jeweils gewählten Program bzw. der 
Combination. Außer für die „üblichen" Funktionen 
können die Spielhilfen auch für anspruchsvollere 
Dinge wie das Hervorheben bestimmter Sounds oder 
die Simultanbeeinflussung mehrerer Parameter 
genutzt werden. Am besten probieren Sie alle 
Spielhilfen kurz aus.
Vorgegebene Joystick‐Funktionen
Bewegung des Joysticks...
Links
Rechts
Vorwärts (von Ihnen weg)
Zurück (zu Ihnen hin)
Echtzeitregler
Die Echtzeitregler (siehe Seite 5) links im Bedienfeld 
erlauben die Klangbeeinflussung beim Spielen oder 
die schnelle Änderung wichtiger Program‐ oder 
Combination‐Parameter. Die Regler dienen zum 
Bedienen des Arpeggiators.
1. Drücken Sie den SELECT‐Taster, um die 
Funktionen der Regler 1~4 zu wählen (die 
zugehörige Diode leuchtet).
Wenn Sie „TONE" oder „USER" wählen, beeinflussen 
die Regler den Sound. Nach Anwahl von „ARP" 
dienen sie zum Beeinflussen des Arpeggiators.
2. Drehen Sie jetzt an den Reglern 1~4 und achten 
Sie darauf, was sich am Sound, den Effekten oder 
dem Arpeggio‐Pattern ändert.
Wenn Sie an einem Regler drehen, wird ein kleines 
Fenster eingeblendet, das den Namen des Reglers und 
den gewählten Wert anzeigt.
• Wenn Sie „SELECT TONE" wählen, können Sie mit 
den Reglern die Filterfrequenz, Resonanz, Intensität 
der Filterhüllkurve und die 
Ausklinggeschwindigkeit der Filterhüllkurve 
ändern.
• Bei Anwahl von „SELECT USER" haben die Regler 
1~4 die Funktionen, die Sie ihnen innerhalb des 
jeweiligen Programs bzw. der jeweiligen 
Combination zuordnen. Regler 1 und 2 dienen in 
der Regel (aber nicht immer) zum Modulieren von 
Syntheseparametern. Mit Regler 3 bestimmt man 
die Intensität eines Modulationseffekts (z.B. 
Chorus) und Regler 4 kümmert sich um den 
Hallanteil.
• Hinweise zur „SELECT ARP"‐Ebene finden Sie 
gleich im Anschluss.
Übliches Verhalten
Pitch Bend abwärts
Pitch Bend aufwärts
Vibrato
Filter-LFO (Wah)

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