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LEXIBOOK Chessman FX CG1335 Bedienungsanleitung Seite 25

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  • DEUTSCH, seite 53
Nota: El ordenador conserva en memoria la actual posición además del nivel y del estilo de juego incluso
cuando está apagado. Si quiere comenzar un juego nuevo, deberá siempre pulsar el
botón
después de encender el ordenador.
Para hacer un movimiento:
1. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla ocupado por la pieza que quiere mover. La manera
más conveniente de hacer esto es inclinar la pieza ligeramente y pulsar muy suavemente con su
borde sobre el centro de la casilla. También puede levantar la pieza y pulsar en la casilla con su dedo. El
ordenador emite un sonido específico de esa pieza y el LED de la casilla se ilumina.
2. Coloque la pieza en la casilla al que quiere moverla y pulse suavemente sobre el centro de esa casilla.
De nuevo el ordenador emite un sonido. El recorrido de la pieza se iluminará. Ahora, el ordenador ha
registrado su movimiento y comienza a calcular su jugada.
Precaución: Si pulsa exactamente en el centro de la casilla, es suficiente una ligera presión. Si
pulsa con mucha fuerza en las casillas, con el tiempo se dañarán los sensores del tablero de juego.
V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Normalmente, al principio de la partida el ordenador será capaz de mover inmediatamente utilizando para
ello su librería de 20 aperturas diferentes. Más adelante, al transcurrir la partida, se iluminará la luz de la
fila 8 indicando que le toca mover a las negras y que el ordenador está calculando.
Cuando el ordenador ha elegido un movimiento, produce un sonido característico:
1.La luz de la casilla de origen se enciende. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla y levante la
pieza. Oirá el sonido específico de esa pieza.
2. A continuación se encenderán sucesivamente las casillas que forman el recorrido que debe realizar a
pieza hasta alcanzar la casilla de destino. Coloque la pieza en esa casilla, y pulse suavemente sobre
su centro para registrar el movimiento. Las luces de la primera fila se encenderán de nuevo indicando
que es su turno.
CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO
La captura de una pieza del adversario se realiza de la misma manera que cualquier otro movimiento.
1. Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levante la pieza.
2. Pulse en la casilla de destino y coloque la pieza sobre ella.
3. Oirá la pelea entra las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada, junto con la animación de
los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre ninguna casilla.
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO
Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza al paso, excepto que el
ordenador le indicará cuál es el peón capturado, para que lo retire.
1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retírelo.
2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y póngalo en ella.
3.El ordenador le indicará que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al peón
capturado. Pulse esa casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Para realizar el enroque debe mover el rey del modo habitual. Una vez que ha pulsado las casillas de
origen y de destino del movimiento del rey, el ordenador le recordará que debe mover la torre.
Para hacer el enroque corto (enroque con torre de rey) con las blancas:
1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
2. Coloque el rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador iluminará las luces correspondientes a la casilla H1 para recordarle que debe mover la
torre. Pulse H1 y levante la torre.
4. El ordenador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esa casilla.
IV. MOVIENDO LAS PIEZAS
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES
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