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• Zahl speichert die Zahl, die der Spieler einstellt und rät
• Zähler speichert die Anzahl der Rateversuche
Beim Start des Programms wird eine geheime Zahl zwischen 0 und 25 zufällig ausgewählt und in der
Variable Geheim gespeichert . Der Zähler wird auf 0 und die Variable Ende auf falsch gesetzt .
Solange die Variable Ende noch nicht wahr ist, wird der Wert des Potentiometers abgefragt, um einen
Tipp einzustellen . Der Block verteile ... aus der Gruppe Pins rechnet die möglichen Eingangswerte zwi-
schen 0 und 1023 automatisch in passende Ausgangswerte zwischen 0 und 25 für die 25 LEDs der Matrix
um . Liegt am Eingang P0 der Maximalwert des Potentiometers 1023 an, sollen alle 25 LEDs eingeschaltet
und die Zahl 25 getippt werden .
Anschließend wird die eingestellte Zahl über zwei ineinander geschachtelte Schleifen auf der LED-Matrix
dargestellt . Die äußere Schleife steuert die Zeilen mit je fünf LEDs, die innere die fünf LEDs einer Zeile .
Nach einer kurzen Wartezeit von 100 Millisekunden wird der Wert des Potentiometers erneut ausgewer-
tet .
Drückt der Spieler die Taste, wird die eingestellte Zahl als Tipp abgegeben . Die Anzahl abgegebener
Tipps in der Variable Zähler wird um 1 erhöht .
Falls der abgegebene Tipp Zahl gleich der gesuchten Zahl Geheim ist, wird die Variable Ende auf wahr
gesetzt . Nach diesem Durchlauf wird die Schleife kein weiteres Mal wiederholt . Das Spiel ist zu Ende .
Beide LEDs leuchten, und die Anzahl benötigter Tipps in der Variable Zähler wird als Ziffer auf der LED-
Matrix angezeigt .
Ist der abgegebene Tipp kleiner als die gesuchte Zahl, wird die LED am Pin P1 eingeschaltet, ist sie grö-
ßer, leuchtet die LED am Pin P2 . So erfährt der Spieler, in welcher Richtung er weiter tippen muss .