25
Nachdem die Symbole geblinkt haben, beginnt der Zeitpunkt, an dem man durch Berühren des eigenen
Sensorkontaktes Punkte machen kann . Dazu wird die Variable Spiel auf wahr gesetzt und das Herz-Sym-
bol angezeigt . Nach einer Wartezeit von einer Sekunde wird die Variable Spiel wieder auf falsch gesetzt .
Hat während dieser Zeit keiner der beiden Spieler seinen Sensorkontakt berührt, gibt es in dieser Runde
keinen Punkt und die nächste Runde startet .
Punkte werden immer dann vergeben, wenn ein Spieler einen Sensorkontakt berührt . Berührt der Spieler
A (links) den Sensorkontakt P0 und ist das Spielende noch nicht erreicht, überprüft eine wenn ... dann
... ansonsten ...-Abfrage die Variable Spiel . Ist sie wahr, bekommt der Spieler A den Punkt, falls noch
einer zu vergeben ist, denn er hat im richtigen Moment seinen Sensorkontakt berührt . Ist diese Variable
falsch, bekommt der Spieler B den Punkt, falls noch einer zu vergeben ist . Spieler A hat seinen Sensor-
kontakt außerhalb der Zeit berührt, während der das Herz leuchtet .
Im Fall dann ... wird abgefragt, ob die Variable Punkt noch wahr ist, ob also in dieser Runde noch ein
Punkt zu vergeben ist . In diesem Fall wird der Punktestand A um 1 erhöht und die Variable Punkt auf
falsch gesetzt . Dadurch wird sichergestellt, dass nur die erste Berührung eines Sensorkontaktes als Punkt
gewertet wird . Berührt der andere Spieler seinen Sensorkontakt kurz danach, bekommt er keinen Punkt
mehr .
Auch im Fall ansonsten ..., wenn die Variable Spiel den Wert falsch hat, soll mit der Variable Punkt
überprüft werden, ob in dieser Runde noch ein Punkt zu vergeben ist . Diesen Punkt bekommt aber der
Gegner . Der Punktestand des Spielers B wird um 1 erhöht .
Berührt der Spieler B seinen Sensorkontakt P1, passiert im Prinzip das Gleiche . Im Fall, dass der Spieler
B im richtigen Moment seinen Sensorkontakt berührt, soll der Punktestand B um 1 steigen . Im anderen
Fall, wenn er den Sensorkontakt zu früh berührt, soll der Punktestand A um 1 steigen .
Die Hauptschleife des Spiels läuft solange, bis ein Spieler fünf Punkte hat, danach ist das Spiel beendet
und die Punkte werden durch zwei Balken auf der LED-Matrix angezeigt . Dazu wird als Erstes hinter der
Schleife mit einem Block Bildschirminhalt löschen das zuletzt angezeigte Herz-Symbol gelöscht .
Wenn der Spieler A mindestens einen Punkt gemacht hat, sollen in der linken Spalte der LED-Matrix bei
der x-Koordinate 0 eine bis fünf LEDs leuchten . Um eine bis fünf LEDs leuchten zu lassen, die die y-Koor-
dinaten 0 bis 4 haben, steht im Schleifenzähler der für index von 0 bis ...-Schleife ein Block ... – 1 . Ein
Block Zeichne x 0 y index aus der Gruppe LED lässt dann innerhalb der Schleife genau so viele LEDs in
der Spalte 0 aufleuchten, wie der Platzhalter A angibt . Wenn der Spieler B mehr als 0 Punkte hat, zeigen
LEDs in der Spalte 4 der LED-Matrix seine Punkte auf die gleiche Weise an .
Die Punkte der Spieler werden nicht nur am Spielende, sondern auch jedes Mal, nachdem eine Taste
gedrückt wurde, 500 Millisekunden lang angezeigt .