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MA lighting grandMA Handbuch Seite 172

Version 6.0
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- EDIT Objekt ENTER
- Nur ein Objekt kann gleichzeitig editiert werden. Wenn Edit/Update noch für
ein anderes Objekt läuft, werden Sie gefragt, ob das alte Objekt erst upgedatet
werden soll.
- Der Programmer wird gelöscht, und die Werte sowie die Selektion des Objekts
werden in den Programmer geladen.
- Alle Titel der Fixture- und Channel-Fenster zeigen den Namen des "Edit Ob-
jekts" an.
- Verändern Sie Werte und Selektion nach Belieben.
- Sobald Sie etwas verändern, beginnt die UPDATE Lampe zu blinken.
- Drücken Sie UPDATE. Nach einer Bestätigung werden die veränderten Werte
und die veränderte Selektion in das Objekt zurück gespeichert.
- ESC verlässt die EDIT/UPDATE-Prozedur, ohne das Objekt zu verändern.
Objekte die auf diese Weise editierbar sind:
Syntax , beginnt mit EDIT ...
CUE ENTER
[CUE] X ENTER
CUE X SEQUENCE Y ENTER
CUE X EXEC Y.Z ENTER
CUE X (Executor-Taste)
SEQUENCE X ENTER oder Druck auf Knopf
GROUP X ENTER oder Druck auf Knopf
PRESET X ENTER oder Druck auf Knopf in
der Preset-Kontroll-Leiste
EDIT/UPDATE-Prozedur mit nächstem/vorigen Objekt fortsetzen:
EDIT NEXT [ENTER]
EDIT PREVIOUS [ENTER]
Beim Benutzen der NEXT- und PREVIOUS-Tasten ist ENTER nicht notwendig.
Next und Previous setzen Edit/Update mit dem nächsten/vorigen nicht-leeren
Objekt in der Umgebung des momentanen Objekts fort.
Beispiele:
- EDIT PRESET 1 ENTER. Beginnt Edit/Update mit dem ersten nicht-leeren PAN/
TILT-Preset.
EDIT NEXT fährt mit dem nächsten PAN/TILT-Preset fort.
- EDIT SEQUENCE 1 ENTER. Beginnt Edit/Update beim ersten Cue.
EDIT NEXT fährt mit dem zweiten Cue fort.
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Kommentar
Editiere aktiven Cue des Default-
Executors
Editiere Cue X des Default-
Executors
Editiere ersten Cue der Sequenz
im Sequenz-Fenster
Obwohl eine Gruppe keine Werte
besitzt, kann doch ihre Selektion
im Gruppen-Fenster bearbeitet
werden.
Editiere das erste nicht-leere
Preset vom Typ X.des Fixture-
Fensters.
MA Lighting Technology GmbH . Dachdeckerstr. 16 . D-97297 Waldbüttelbrunn
Zusammen mit der HIGHLITE Funktion ist EDIT NEXT wahrscheinlich das mäch-
tigste Werkzeug, um Bühnen-Presets oder Ähnliches zu korrigieren.
Ein EDIT-Menü öffnen:
Manche Objekte können nicht im Programmer editiert werden. Sie haben beson-
dere Edit-Menüs, um sie zu bearbeiten. Nur jeweils ein Edit-Menü kann zur glei-
chen Zeit geöffnet sein. Wenn Sie ein Edit-Menü für ein Objekt Typ öffnen, wer-
den Edit-Menüs für andere Typen dafür geschlossen. Edit-Menüs können mit ESC
geschlossen werden.
EDIT EFFECT X ENTER
oder
EDIT EXEC X.Y ENTER
oder
EDIT FORM X ENTER
oder
EDIT MACRO X ENTER
oder
EDIT TIMECODE X ENTER
oder
EFFEKT
EFFEKT
EFFEKT
EFFEKT
EFFEKT
Als Startbefehl:
EFFEKT ENTER
EFFEKT wird zum DEFAULT-Befehl.
EFFEKT (Bereichsliste) ENTER
Effekt-Nummern in der Bereichsliste müssen im Intervall [ 1 ... 999] sein.
Die Nummerierung von Effekten erfolgt in einer besonderen Weise:
Bereich
Bedeutung
1 ... aufwärts
Vom Benutzer erstellte Effekte.
899 ... abwärts
Automatisch erstellte Effekte die von Sequenzen benutzt
werden.
900 ... aufwärts
Temporäre Effekte. Diese entstehen, wenn
Preset-Effekte mit einer Selektion zusammen
gestartet werden. Diese Effekte werden im normalen Effekt-Fenster nicht ange-
zeigt.
Als Ziel für die folgenden Basisbefehle:
ASSIGN
Ordne einen Effekt einem Executor zu.
COPY
Kopiere einen Effekt zu einem anderen.
DELETE
Lösche einen Effekt.
EDIT
Öffne Edit-Menü für den Effekt.
IF
Deselektiere Geräte die nicht im Effekt enthalten sind.
IFOUTPUT
Selektiere Geräte, die Bühnen-Output von diesem Effekt ha-
ben.
INSERT/MOVE
Verändere sichtbare Nummer des Effekts.
LABEL
Verändere den Namen des Effekts.
Als Ziel für folgende ausführende Befehle:
GO
Laufe vorwärts, starte mit Einfaden
GO-
Laufe rückwärts, starte mit Einfaden
EDIT (Druck auf Knopf im EffektFenster)
EDIT (Executor-Taste)
EDIT (Druck auf Knopf im FormFenster)
EDIT (Druck auf Knopf im MacroFenster)
EDIT (Druck auf Knopf im TimecodeFenster)
Startet angegebene Effekte.

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