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Garlando MULTI 12 IN 1 Aufbau- Und Bedienungsanleitung Seite 45

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Torre
Le torri possono essere mosse in direzione orizzontale e verticale. Ovvero verso l'alto, verso il basso, verso destra o verso
sinistra e possono fermarsi su una qualsiasi delle rispettive caselle libere. Inizialmente le torri occupano gli angoli della
scacchiera e pertanto non possono essere mosse molto facilmente. Eccezione: vedi "arrocco".
Cavallo
I cavalli sono gli unici pezzi in grado di scavalcare le altre figure. I cavalli cambiano ad ogni mossa il colore di casella; questa
mossa è nota anche come il "salto del cavallo". Il cavallo esegue uno spostamento orizzontale di una casella e uno verticale
di due (o viceversa). Il salto avviene ad angolo retto.
Esempio: Un cavallo sulla casella D3 ha la possibilità di saltare su otto differenti caselle: B4 opp. B2, C1 opp. E1, F2 opp.
F4, E5 opp. C5.
Alfiere
Gli alfieri possono muoversi soltanto diagonalmente, ovvero in direzione obliqua verso l'alto a destra o a sinistra o anche in
direzione obliqua verso il basso a destra o a sinistra e fermarsi su una qualsiasi delle rispettive caselle libere. Pertanto un
alfiere non cambia mai il colore di casella rispetto a quello iniziale.
Regina
La regina è la figura più potente sulla scacchiera, poiché gode contemporaneamente delle possibilità di mossa sia della torre
sia dell'alfiere. La regina può infatti essere mossa in direzione orizzontale, verticale e diagonale su un numero qualsiasi di
caselle vuote. Essa tuttavia non può seguire due differenti direzioni durante un'unica mossa.
Re
Il re può essere mosso soltanto di un'unica casella, ma in qualsiasi direzione, ossia dalla casella in cui si trova in una
qualsiasi delle caselle adiacenti. Eccezione: vedi "arrocco". Il re non può essere mosso su una casella minacciata.
Arrocco
L'arrocco è una mossa che consente di proteggere il re, ove necessario, e contemporaneamente di portare la torre in una
posizione più attiva. Se le caselle tra il re e la torre sono libere e ne il re e la torre non sono stati mai mossi, le due figure
possono essere utilizzate contemporaneamente durante un'unica mossa. Esecuzione: La torre viene mossa sulla casella
adiacente a quella del re. Il re scavalca quindi la torre e va ad occupare la casella affianco alla torre.
Vittoria
Di principio il gioco è terminato ed il suo esito è deciso dopo che il re di un giocatore è stato catturato oppure se il re
minacciato non può più essere protetto. In tal caso il re è sotto "scacco matto".
Tuttavia in diversi casi la partita può terminare anche in parità:
se un giocatore non può muovere più alcun pezzo; ossia in una cosiddetta situazione di "stallo". Un re non minacciato si trova
in una situazione di stallo anche se non dispone più di una casella in cui rifugiarsi (il re non può occupare le caselle in cui
cadrebbe sotto scacco).
In molti casi la partita può terminare patta:
a) se in base alle figure disponibili o alla situazione di gioco nessuno dei due giocatori e più in grado di dare "scacco matto" al
re avversario;
b) il giocatore di turno può chiedere partita patta se una figura esegue tre volte la stessa mossa (regola delle 3 mosse);
c) La partita termina "patta" anche se durante le precedenti 50 mosse non viene catturato alcun pezzo e non viene mosso
alcun pedone.
Carte da gioco
Il pacchetto di carte da gioco comprende 52 carte e 2 joker ed è quindi adatto per diversi giochi, come ad esempio skat, mau
mau, 17+4, ecc.
Airhockey
Sistemare con cautela la tavola da airhockey sul tavolo da biliardo, facendo attenzione a non danneggiare le sponde. Colpire
con le mazze il puck per muoverlo sulla superficie di gioco. Ogni puck finito in porta vale un punto. Vince il giocatore con il
maggior numero di punti
Shuffleboard
Shuffleboard è un gioco in cui si fa saltare un dischetto sul campo di gioco. L'obiettivo consiste nel far atterrare il dischetto
nel campo del triangolo con il maggior numero di punti. Ogni giocatore ha a disposizione 3 tentativi. I punti dei 3 tentativi
vengono addizionati. Se un dischetto si ferma sul campo "off" decadono tutti i punti acquisiti durante il rispettivo turno.
Dopodiché ha inizio il turno dell'altro giocatore. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.
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