Dama
La sorte decide quale giocatore riceve le pedine bianche e quale giocatore
riceve le pedine rosse. Le serie di pedine vengono disposte le une opposte
alle altre sulle caselle nere delle tre righe più esterne, come indicato nella
figura accanto. Inizia sempre il giocatore con le pedine bianche.
Le pedine vengono mosse esclusivamente sulle caselle nere e possono
avanzare soltanto diagonalmente di 1 sola casella. Ogni giocatore esegue a
turno una singola mossa. Le caselle già occupate da una pedina del
giocatore o del suo avversario non possono essere occupate.
Se si incontra una pedina avversaria dietro alla quale c'è una casella libera,
al turno successivo si può saltare e mangiare tale pedina. Si può continuare
a saltare e mangiare fino a che è presente una casella libera direttamente
dietro ad una pedina avversaria. È possibile saltare a zig-zag, ma soltanto in
avanti. Non è consentito saltare sulle proprie pedine. Una pedina che
raggiunge la riga più in alto, ossia la prima riga dell'avversario, diventa una
dama. La dama viene contrassegnata ponendo su di essa una pedina già
mangiata, ossia mediante due pedine sovrapposte dello stesso colore. La
Dama gode del vantaggio di potersi muovere su tutte le caselle libere e in
tutte le direzioni, sia avanti che indietro. La cattura delle pedine avversarie
mediante la dama avviene come già descritto per le pedine. Se un giocatore esegue una mossa in avanti senza avvalersi
della possibilità di saltare e mangiare una pedina dell'avversario, quest'ultimo può catturare la pedina o la dama del giocatore
che ha eseguito la mossa.
Vince il giocatore che elimina tutte le pedine dell'avversario oppure che circonda l'avversario in modo tale da impedirgli ogni
.
ulteriore mossa
catturare quest'ultima (e rimuoverla da gioco).
T = torre
S = cavallo
Pedone
I pedoni possono essere mossi soltanto in avanti, avanzando cioè di 1 casella in direzione dell'avversario.
Un pedone che si trova sulla sua posizione di partenza può essere mosso anche di 2 caselle (tuttavia ciò non è obbligatorio).
La differenza sostanziale tra il pedone è le altre figure è che la sua direzione di cattura è differente da quella di avanzamento.
I pedoni possono catturare soltanto diagonalmente. Esempio: Un pedone bianco su D4 non può catturare una figura nera
presente su D5, ma può catturare invece le figure piazzate su C5 o E5. Dopo aver eseguito una cattura il pedone può
continuare ad avanzare di una casella per volta nella sua normale direzione. Un pedone che raggiunge l'ultima traversa della
scacchiera può essere scambiato in una qualsiasi altra figura a scelta del rispettivo giocatore.
Scacchi
Assetto - Figure nere / figure bianche
La scacchiera viene sistemata come indicato nella figura tra i due giocatori
disposti uno di fronte all'altro e in modo tale che a destra di ogni giocatore sia
presente una casella d'angolo bianca. Ogni giocatore dispone di 16 figure. La
sorte decide quale giocatore riceve le figure bianche. Le figure vengono
disposte come indicato nella figura. Prima di iniziare è opportuno verificare
che la regina bianca si trovi su una casella bianca e la regina nera su una
casella nera. Ogni giocatore esegue a turno una singola mossa (di una
figura). La prima mossa spetta alle figure bianche.
Lo scopo del gioco consiste nello scegliere abilmente le mosse adatte a dare
"scacco matto" al re avversario. Un re minacciato direttamente è sotto
"scacco". Dopo aver eseguito una mossa che pone sotto scacco un re si
deve avvisare l'avversario in modo da dargli la possibilità di salvare il suo re
muovendolo su una casella non minacciata. Lo "scacco matto" si verifica
quando il Re minacciato non ha più la possibilità di sottrarsi allo scacco.
Le singole figure possono eseguire soltanto determinate mosse al fine di
mettere in difficoltà il re avversario. Ogni figura che in base a tali regole può
essere mossa su una casella già occupata da una figura avversaria può
L = alfiere
D = regina
K = re
B = pedone