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oneConcept 10028613 Bedienungsanleitung Seite 46

Dartmaster 180
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G24 – Bingo (132, 141, 168, 189)
Les but est d'atteindre des séquences de segments (132 / 141 / 168 / 189.
Variante 132 : Les séquences 15 – 4 – 8 – 14 – 3 doivent être atteintes.
Variante 141 : Les séquences 17 – 13 – 9 – 7 – 1 doivent être atteintes.
Variante 168 : Les séquences 20 – 16 – 12 – 6 – 2 doivent être atteintes.
Variante 189 : Les séquences 19 – 10 – 18 – 5 – 11 doivent être atteintes.
Chaque segment doit être touché trois fois avant que l'écran n'active le prochain segment. Le
joueur qui atteint chaque segment trois fois a gagné. Les zones doubles et triples comptent ce
faisant pour 2 et 3 points respectivement.
G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Les variantes (3 / 5 / ... / 21) indiquent le nombre de vies des joueurs. Au début du jeu, chaque
joueur a le même nombre de vies.
L'écran affiche à chaque round le segment à atteindre (sélection aléatoire). Si un joueur at-
teint ce segment lors du premier ou second lancer, il peut déterminer le prochain segment à
atteindre pour le prochain joueur. S'il ne parvient pas à atteindre le segment ou seulement au
bout du troisième lancer, l'ordinateur choisit aléatoirement le prochain segment à atteindre.
Si un joueur n'atteint pas le segment, il perd une vie. Le gagnant est celui qui demeure le plus
longtemps en jeu. Les zones doubles et triples ont la même valeur que les zones simples.
G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Variante difficile de Big Little. Ici, les champs doubles et triples sont comptabilisés.
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Chaque lancer compte et le score marqué est additionné. Le joueur qui atteint le score final
déterminé (101 / 201 / ... / 901) remporte la partie.
Si un joueur dépasse le score final à atteindre, les points marqués dans ce tour ne sont pas
comptabilisés.
Si un joueur atteint exactement le score actuel d'un adversaire, le score de ce dernier est remis
à zéro.
Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30 points.
Le joueur 4 a encore 0 points, et c'est à son tour de jouer. À son premier lancer, il marque 20
points : le score du joueur 1 est remis à zéro. A son deuxième lancer, le joueur 4 marque 10
points supplémentaires et atteint un score de 30 : le score du joueur 3 est remis à zéro. A son
troisième lancer, le joueur 4 marque un point. Il a à présent un total de 31 points.
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