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oneConcept 10028613 Bedienungsanleitung Seite 43

Dartmaster 180
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Si un joueur ne réussit pas à atteindre son score, il perd une vie. Appuyer sur START pour sup-
primer une vie ou pour indiquer qu'une fléchette n'a pas atteint la cible - résultat : soustraction
d'une vie. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore
des vies remporte la partie.
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21)
Ici aussi, les variantes représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque joueur au début
de la partie.
Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement à l'envers : il faut
atteindre ou marquer moins de points que le score affiché. Le joueur qui dépasse ce score perd
une vie. Le joueur actif perd également une vie sur simple appui sur la touche START/NEXT, si
aucun lancer n'a été effectué. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de vie. Le dernier joueur
à posséder encore des vies remporte la partie.
G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Choisir le score à atteindre parmi les variantes proposées (100, 200, ..., 900). Chaque lancer
compte. Le joueur qui atteint ou dépasse le score final sélectionné gagne la partie.
G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21)
Les variantes (003, 005, ..., 014) représentent le nombre de tours dans une partie. Le but est
d'obtenir le plus grand score par tour.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
(-05, ..., -21) représentent les points du joueur au début de la partie. L'appareil va désigner
aléatoirement un numéro de segment à viser. Le joueur doit toucher le segment en question
sous les 10 secondes, faute de quoi il passe la main au joueur suivant (l'appareil émet une voix
disant « Yes » en cas de réussite / « Non » en cas d'échec). Que la fléchette touche un segment
simple, double ou triple, seul un point sera déduit du total. Le joueur qui atteint le premier le
chiffre 0 gagne la partie.
G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21)
Les variantes (3, 5, ..., 21) représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque joueur.
Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de « vies ».
Avant que le jeu ne commence, l'écran affiche SEL (=sélection). Chaque joueur se voit alors
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