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Ziel Des Spiels; Verdoppeln - Playtive HG06396 Gebrauchsanweisung

10-in-1 holz-spielesammlung
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3 Steine auf POINT 8
5 Steine auf POINT 6
WEISS:
2 Steine auf POINT 1
5 Steine auf POINT 12
3 Steine auf POINT 17
5 Steine auf POINT 19
Gewürfelt wird mit 2 normalen und 1 Dopplerwürfel.

Ziel des Spiels:

Beide Spieler versuchen, ihre Spielsteine so schnell
wie möglich in das eigene Home-Board, also das
Innenfeld ihrer Farbe zu bringen. Wer als Erster keine
Steine mehr auf dem Brett hat, hat gewonnen.
Verlauf des Spiels:
Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel; derjenige,
der die höhere Zahl würfelt, zieht zuerst. Er
führt seinen ersten Zug mit den beiden Augen-
zahlen, die soeben von ihm und dem Gegen-
spieler gewürfelt wurden.
Anschließend würfeln beide abwechselnd mit
zwei Würfeln. Beide gewürfelten Zahlen werden
gesetzt, jede Zahl extra. Der Spieler setzt die
Zahl, indem er einen seiner Steine um so viele
POINTS in die Richtung seines Home-Boards
rückt, wie der Würfelwert vorgibt. Er darf dabei
eigene und gegnerische Steine überspringen
und auf einem freien POINT landen. Der POINT
gilt als besetzt, wenn er von fünf eigenen oder
mindestens zwei gegnerischen Spielsteinen
besetzt wird.
Landet ein Spielstein auf einem POINT, der von
nur einem gegnerischen Spielstein besetzt ist,
wird der gegnerische Spielstein vom Brett ge-
nommen und auf die Bar (Teil des Rahmens in
der Mitte des Spielfeldes) gelegt. Der Spieler
dieses Steines muss versuchen, diesen geschla-
genen Spielstein wieder ins Spiel zu bringen,
bevor er sein Spiel fortsetzen kann. Er muss
den Stein gemäß der gewürfelten Augenzahl
in das Home-Board des Gegners setzen. Würfelt
er z. B. eine 1 und eine 6, setzt man den Stein
auf den POINT 1 oder den POINT 6, wenn die
gewählte Position noch frei ist.
Jeder Spieler kann seine beiden Zahlen hinter-
einander mit einem oder zwei Steinen setzen.
Würfelt er z. B. 2+4, so kann der Spieler zuerst
mit einem Stein die 2 und dann die 4 setzen
oder umgekehrt. 2 und 4 dürfen aber nie direkt
zu 6 addiert werden, der Spieler muss immer
zwischenlanden können! Der Wurf darf aber
auch mit 2 unterschiedlichen Steinen gesetzt
werden.
Bei einem Pasch (2+2, 3+3 etc.) muss der
Spieler den Wurf doppelt ausnutzen, d.h. 4 x
setzen. Er hat Zugzwang, es sei denn, er hat
keine Möglichkeit, einen oder beide Würfel-
werte zu ziehen.
Rückwärts setzen ist nicht erlaubt.
Hat ein Spieler alle Steine in sein Home-Board
gezogen, folgt das Ausspielen. Er muss seine
Würfelwerte jetzt nicht zum Ziehen benutzen,
sondern dazu, seine Steine vom Brett zu nehmen.
Würfelt der Spieler 1+3, so kann er von POINT
1 und 3 je einen Stein ins „Aus" ziehen. Bei
einem Pasch 3 kann er von POINT 3 vier Steine
ausspielen, sofern er dort 4 Steine stehen hat.
Kann er die Würfelwerte nicht zum Ausspielen
verwenden, muss der Spieler von einer hinteren
Position auf eine vordere ziehen. Ausnahme:
Steht der letzte schwarze Stein z. B. auf POINT
4, kann Schwarz diesen Stein mit einer 4, einer
5 und einer 6 ausspielen, d.h. die Würfelwerte
bereits geräumter POINTS können für den letzten
POINT genutzt werden.
Der Spieler, der zuerst alle Steine ausspielt, hat
gewonnen. Konnte sein Gegner mind. 1 Stein
ausspielen, zählt der Sieg einfach. Konnte der
Gegner keinen Stein ausspielen, zählt der Sieg
doppelt (ein sog. „Gammon").
Befinden Sich noch Spielsteine des Gegners
im Home-Board des Gewinners oder auf der
Bar und der Gegner konnte noch keinen Stein
ausspielen, zählt der Sieg dreifach (ein sog.
„Backgammon").

Verdoppeln:

Jeder Spieler kann während des Spiels seinen Spiel-
einsatz verdoppeln, indem er vor seinem nächsten
Wurf den Dopplerwürfel nimmt und ihn mit der 2 nach
oben legt, so dass der Gegner sie lesen kann. Der
DE/AT/CH
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