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Déroulement Du Jeu - Playtive HG06396 Gebrauchsanweisung

10-in-1 holz-spielesammlung
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BLANC :
2 pions sur le POINT 1
5 pions sur le POINT 12
3 pions sur le POINT 17
5 pions sur le POINT 19
Lancer les dés en utilisant les 2 dés normaux et
1 dés double.
Principe du jeu :
Les deux joueurs essaient d'amener au plus vite leurs
pions dans leur propre home-board, cela signifie
de les amener chacun dans le jan intérieur de leur
couleur. Le premier joueur n'ayant plus de pions
sur le plateau a gagné.
Déroulement du jeu :
Chaque joueur lance un dé et celui obtenant le
chiffre le plus élevé commence. Il réalise son
premier déplacement avec les deux chiffres que
lui et son adversaire viennent de lancer au dé.
Les deux joueurs lancent ensuite les deux dés à
tour de rôle. Les deux chiffres obtenus par le
lancer de dés sont utilisés, les deux sont ajoutés.
Le joueur fixe le chiffre en poussant un de ses
pions du chiffre correspondant de POINTS dans
la direction de son Home-Board que la valeur
du dé donne. Il peut alors sauter ses propres
pions ainsi que les pions adverses et arriver sur
un POINT vide. Le POINT est considéré comme
occupé lorsqu'il contient cinq de ses propres
pions ou au moins deux pions adverses.
Si un pion arrive sur un POINT qui n'est occupé
que par un seul pion adverse, le pion adverse
est retiré du plateau et posé sur la barre (par-
tie du cadre situé au milieu de l'aire de jeu). Le
joueur de ce pion doit essayer de faire revenir
ce pion pris dans le jeu avant de continuer sa
partie. Il doit placer le pion sur le home-board
de l'adversaire en fonction du nombre obtenu
en lancant le dé. Si, par exemple, il fait un 1 et
un 6, on place le pion sur le POINT 1 ou le
POINT 6 si la case est encore vide.
Chaque joueur peut utiliser ses deux chiffres
l'un après l'autre avec un ou deux pions. S'il
fait 2 + 4 par exemple, le joueur peut alors
tout d'abord utiliser le 2 et ensuite le 4 ou
inversement avec un pion. 2 et 4 ne peuvent
pas être directement additionnés pour faire 6,
le joueur doit toujours pouvoir faire un arrêt !
Mais le lancer peut aussi être fixé avec 2 pions
différents.
Pour un doublet (2 + 2, 3 + 3, etc.), le joueur
doit jouer chaque dé deux fois, donc faire 4
déplacements. Il doit jouer (coup forcé) sauf
s'il n'a aucune possibilité de faire un jet de dé.
Il n'est pas autorisé de revenir en arrière.
Si un joueur a amené tous ses pions sur son
home-board, il a la main. Il ne doit pas utiliser
ses jets de dés pour avancer mais pour retirer
ses pions du plateau. Si le jouer fait 1 + 3, il
peut retirer ses pions des POINTS 1 et 3. Dans
le cas d'un double 3, il peut sortir 4 pions du
POINT 3, pour peu qu'il y ait 4 pions.
Si la valeur du jet de dés ne peut pas être utili-
sée pour avancer, le joueur doit alors partir d'une
position plus à l'arrière. Exception : si le dernier
pion noir se trouve par ex. sur le POINT 4, le
noir peut alors jouer ce pion avec un 4, un 5 et
un 6, c'est à dire que les valeurs de jets de dés
de POINTS déjà retirés peuvent être utilisées
pour le dernier POINT.
Le joueur qui a sorti le premier tous les pions a
gagné. Si son adversaire peut sortir au moins
1 pion, la victoire est comptabilisée une fois. Si
l'adversaire ne peut sortir aucun pion, la victoire
compte double (Gammon).
Si des pions adverses se trouvent encore sur le
Home-Board du vainqueur ou sur la barre et
que l'adversaire n'a pu retirer encore aucun
pion, la victoire compte trois fois (Backgammon).
Doubler :
Chaque joueur peut, pendant le jeu, doubler sa
mise en utilisant son dé double avant son prochain
jet et le place avec le 2 vers le haut de manière à
ce que son adversaire puisse le voir. L'adversaire a
la possibilité de refuser le doublement ou de l'ac-
cepter. S'il l'accepte, il peut à nouveau doubler
durant le jeu et mettre le dé sur le 4. Une tentative
de doublement n'est pas comptabilisée. Si le noir
gagne, par, ex. une fois, le dé double montre 2,
alors le noir gagne finalement deux fois. Si le noir
gagne deux fois, le dé double montre 2, le noir
FR/BE
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