P#F# oder t#F#: P4F1 bedeutet, dass Spieler 4 das Spiel gewinnt. "t" für Team
B.
-##-: Nummer des aktuellen Spielers.
r-#: Nummer (#) der Runde (r).
C.
##: Punktezahl des nächsten Spielers.
-##: Ziel-Zahl des nächsten Spielers.
#L: "Leben" des aktuellen Spielers (Zeichen).
Ι,п und #P: Anzeige der Läufer in der Basis, "
für
B+C:
PUNKTE-CRICKET UND CUT-THROAT CRICKET:
Die Anzahl der erzielten Punkte in der Partie wird in der unteren Reihe des
Displays des aktuellen Spielers angezeigt.
Das Leuchten des mittleren Zeichens bedeutet, dass der aktuelle Spieler
keine Pfeile in der Partie besitzt.
DIe 3 unteren Zeichen zeigen das aktuelle Ergebnis der Partie an.
Das Zeichen oben links zeigt an, dass der Spieler die Partie geschlossen
CRICKET OHNE PUNKTE, SCRAM (7T), PENNY:
-: ein Zeichen
=: 2 Zeichen.
≡: 3 Zeichen.
EINIGE ALLGEMEINE DART-SPIELREGELN
Eine Runde (Wechsel) sollte sich aus 3 Würfen zusammensetzen (3x1 Pfeil).
Pfeile, die nicht auf das Board treffen oder von diesem herunterfallen, gelten
als geworfen und der Wurf wird nicht wiederholt. Der Spieler sollte nach 3
Würfen seine Pfeile aus dem Board entfernen.
Alle Spieler werfen in einer festgelegten Reihenfolge. Um über die Wurf-
Reihenfolge zu entscheiden, führt jeder Spieler einen Wurf aus. Der Spieler,
der am nächsten zum Auge getroffen hat, beginnt die Serie
SPIELE-LISTE:
Spiel '01: 301, 501... bis 1001(a01)
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einem Anfangs-Punktewert von 301,
501...901 oder 1001. Ziel des Spiels ist die Reduzierung der Punktezahl in
jeder Runde. Wenn der Spieler genau Null erreicht, beendet er das Spiel.
Die Runde gilt als "verbrannt" (Anezige: buSt), wenn der Spieler eine höhere
Punktezahl erreicht, als die bis Null verbleibenden Punkte. Dies führt zur
Unterbrechung der aktuellen Runde und Wiederherstellung des Punktewerts
des Spielers auf den Wert der vorherigen Runde.
In jedem '01 Spiels ist die Einstellung der Eingangs- (IN) oder Ausgangs-
(OUT) Option möglich:
VERSIONEN:
DOUBLE IN/TRIPLE IN (doppelter/dreifacher Eingang)
Der Spieler muss einen Ring mit der doppelten Punktezahl oder das innere
Bullauge treffen, um das Spiel zu beginnen.
DOUBLE OUT/TRIPLE OUT (doppelter/dreifacher Ausgang)
Der Spieler muss einen Ring mit der doppelten Punktezahl oder das äußere
Bullauge treffen, um genau Null zu erreichen und das Spiel zu beenden. Die
Runde gilt als "verbrannt", wenn die Punktezahl des Spielers 1 Punkt (1
oder 2 Punkte) unterhalb des Werts des doppelten Ausgangs beträgt.
Spiel: Höchste Punktezahl(high score): 6-15 Runden
Ziel des Spiels ist die Erlangung einer höchstmöglichen, allgemeinen
Punktezahl.
Zuerst ist die Anzahl der Runden einzustellen. Das Board wird die Ergebnisse des
Spielers automatisch vergleichen, wenn der letzte Spieler den dritten Pfeil in der
.
Endrunde geworfen hat
Spiel: Count up: 100, 200... do 900
Jeder Spieler beginnt das Spiel von einem Wert von 0 Punkten, und die
erzielten Ergebnisse werden nach jedem Wurf seiner Punktezahl
hinzugerechnet.
Der Spieler muss mit einem Mal alle Pfeile werden, die für eine Runde
bestimmt wurden, erst dann ist der Wechsel zum nächsten Spieler möglich
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.
db oder bE(Soccer): Informiert den Spieler, dass dieser in den Ring der
Doppel-Punkte oder das Bullauge treffen sollte, im Spiel Soccer.
##dt (für das Spiel Free): Verbleibende Pfeile.
die zweite Basis und "
Schläger-Team.
bE-#: Verbleibende Anzahl von Treffern in das Bullauge durch den
" für die erste Basis, "
"
Werfenden (Englisches Cricket).
Spiel: random shoot(zufälliger Schuss): 6-15 Runden
Ziel des Spiels ist das Treffen eines automatisch vom Spiel vorgegebenen
PUNKTE
Spiel: unter dem Anführer (under leader)
Ziel des Spiels ist es, während des Wurfs mit 3 Pfeilen den Punktewert zu
Ihre Punktezahl wird zur neuen Punktezahl des Anführers und Sie verlieren
Der vorherige Anführer hat das Recht zur Wiederaufnahme der Punktezahl
Jeder nicht getroffene Pfeil steigert die Punktezahl um 60 Punkte.
Spiel: über dem Anführer (over leader)
Ziel des Spiels ist es, während des Wurfs mit 3 Pfeilen den Punktewert zu
.
30
" für die dritte Basis, sowie restliche Spieler im
hat.
Das Leuchten des oberen Zeichens weist
darauf hin, dass die Partie von allen anderen
Spielern geschlossen wurde und der aktuelle
Spieler keine Punkte in dieser Partie nach
ihrem Schließen erzielen kann.
SCRAM 21:
Treffer in Feldern mit einfacher Punktezahl werden mit der seitlich angezeigten
Punktezahl belohnt, Treffer mit doppelter (oder dreifacher) Punktezahl verdoppeln
(oder verdreifachen) die Punktezahl, das äußere Bullauge wird mit 25 Punkten
belohnt, das innere Bullauge hingegen mit 50 Punkten (doppelte 25)
Segments. Wenn der Spieler den vorgegebenen Wert trifft, erhält er auf
folgende Weise Punkte:
SEGMENT
EINZEL
DOPPEL
1
Das Spiel gewinnt der Spieler, der die höchste Punktezahl hat.
erzielen, der der Punktezahl des Anführers gleich oder kleiner als diese ist.
Jeder der Spieler startet mit 7 „Leben" und der letzte „lebendige" Spieler
gewinnt das Spiel.
kein „Leben", wenn Ihr Punktewert nach der abgeschlossenen Runde gleich
oder kleiner als die Punktezahl des vorherigen Anführers ist. Wenn nicht,
verlieren Sie ein „Leben".
des neuen Anführers und verliert kein Leben, obwohl die Punktezahl des
neuen Anführers höher ist, als die Punktezahl des vorherigen Anführers.
VERSION:
Fortsetzung (Under Con)
In der Option der Fortsetzung verliert der Anführer ebenfalls ein Leiben,
wenn er in der Runde einen Punktewert erreicht, der den Punktewert des
Anführers überschreitet (also seinen eigenen), und die Punktezahl des
Anführers bleibt auf dem niedrigsten Niveau. Sie kann nur auf einen
kleineren Wert geändert werden.
erzielen, der der Punktezahl des Anführers gleich oder höher als diese ist.
.
DREIFACH
E25
2
3
3
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E50
5