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Suzohapp Arcade III Wechsler Handbuch Seite 6

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Betriebsanleitung 182-7XXX
4. Wechsler programmieren
Die folgenden Kapitel verstehen sich als Anleitung, falls die Standardwechslereinstellung nicht zu Ihrer
Zufriedenheit ist. Bevor Sie die Programmierung des Wechslers starten, stellen Sie sicher, dass der Hopper für die
gewünschten Münzen konfiguriert ist und der Banknotenleser bereit ist, die richtigen Banknoten zu akzeptieren.
Jetzt können Sie den Wechsler programmieren. Während der Programmierung wird die Anzeige verwendet, um
Sie über die ausgewählten Einstellungen und deren entsprechenden Werte zu informieren.
Die folgenden farbigen Tasten werden für die Programmierung verwendet.
Blau:
Gehen Sie zum Einstellmodus oder nehmen Sie die folgende Einstellung vor.
Grün:
Ändern oder erhöhen Sie den Wert der aktuellen Einstellung (wenn grün und gelb gleichzeitig
gedrückt werden, wird der Wert auf Null zurückgesetzt.)
Gelb:
Ändern oder verringern Sie den Wert der aktuellen Einstellung
Rot:
Bestätigung des Pin-Codes, Menü verlassen oder Einstellungen bestätigen.
Achtung: Die Einstellungen können erst geändert werden, nachdem der Pin-Code (siehe 4.3) eingegeben
wurde!
4.1.
Wechslerbetrieb
Wenn ein Kunde eine Banknote oder eine Münze einzahlt, zahlt der Wechsler sofort
aus, falls dies möglich ist. Wenn ein Kunde z. B. einen 5-Euro-Schein einzahlt, zahlt
der Wechsler 5 Münzen aus, direkt nachdem die Banknote akzeptiert wurde.
Die Wechseltabelle
Der Wechsler funktioniert mit zwei Münzauszahlungsmodi. Im Standard wird die
Wechseltabelle verwendet. Stellen Sie die Wechseltabelle entsprechend der
Angaben in Abschnitt 4.11ein. Die Wechseltabelle hat Vorrang vor allen anderen
Einstellungen. Bei jeder Münze oder Banknote, welche der Kunde einzahlt, setzen
Sie direkt den Betrag Münzen, den jeder Hopper ausbezahlt. Wenn Sie zwei Hopper
einsetzen, ist es wichtig, das richtige Gleichgewicht bei der Auszahlung zu finden.
Anderenfalls ist Hopper 1 möglicherweise früher leer als z. B. Hopper 2.
Mit der Wechseltabelle ist es möglich, dem Kunden einen Bonus zu gewähren. Zum
Beispiel: Sie können einen Evolution Hopper mit Token einsetzen, die einen Wert
von 1 Pfund haben. Wenn Sie „Banknote 1" (10 Pfund) auf 10 setzen, erhält der
Kunde 10 Token. Wenn Sie dann „Banknote 2" (20 Pfund) auf 21 setzen, erhält der
Kunde 1 Extra (Bonus-) Token.
Summierzählwerk einstellen
Der zweite Modus ist die Verwendung des Summierzählwerkes (siehe Absatz 4.7). Das Summierzählwerk
funktioniert zusammen mit der Wechseltabelle. Um das Summierzählwerk zu verwenden, stellen Sie die
Wechseltabelle für den gewünschten Hopper auf 0 ein. Dies funktioniert auf einer Münze/Banknotenbasis. Das
Summierzählwerk wird oft in Verbindung mit einem Münzprüfer verwendet.
Sie haben z. B. einen Hopper mit 1 Pfund Münzen. Wenn ein Kunde jetzt eine 50-Cent-Münze einzahlt, ist es noch
nicht möglich, diese zu wechseln. Der Wert der Münze liegt unter dem Hopperwert.
Normalerweise ist der Wert des Summierzählwerkes gleich dem Hopperwert. In diesem Fall kann der Kunde
verschiedene Münzen einzahlen, bis der Wert des Hoppers erreicht ist.
Wenn der Kunde z. B. 3x20 Cent und 4x10 Cent einzahlt. Wenn das
Summierzählwerk jetzt auf 1 Pfund eingestellt ist, kann der Wechsler 1
Pfund auszahlen.
Es ist ebenfalls möglich, den Wert des Summierzählwerks höher als den
Hopperwert einzustellen. Wenn der Hopper auf 1 Pfund und das
Summierzählwerk auf 3 Pfund eingestellt ist; dann zahlt der Wechsler 3
Pfund Münzen nur aus, wenn der Wert von 3 Pfund erreicht wurde.
Es könnte auch möglich sein, dass der Kunde mehr Geld eingezahlt hat, als
der Wechsler in Münzen ausbezahlen kann. Wenn der Kunde z. B. zuerst 90
Cent und dann eine 20-Cent-Münze einzahlt. Wenn Sie einen Hopper mit
Münzen mit einem Wert von 1 Pfund haben, dann verbleibt nach der
Auszahlung ein Restwert von 10 Cent. Wenn Sie jetzt den Minimalwert auf
10 Cent setzen, bleibt dieser Restwert für eine zweite Auszahlung stehen.
Version 1.1
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