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Übungen Modus (Alle Modelle) - Newgy Donic Robo-Pong 2050 Bedienungsanleitung

Tischtennis roboter
Inhaltsverzeichnis

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BALLANZAHL 0000
ZEIT
OSZ ZUFALL OFF
ZUFALL SPEED
Die Funktion ZUFaLL sPEED variiert die BALL SPEED, so dass
die Bälle in unterschiedlich hohen Flugkurven auf den Tisch gespielt
werden. Der eingegebene Wert wird zum Wert BALL SPEED hin-
zugefügt, um dem Roboter verschiedene Werte zu geben, von denen
der Roboter dann zufällig auswählen kann.
Zum Beispiel, wird die BALL SPEED auf 12 gesetzt und die
ZUFALL SPEED ist auf 6 eingestellt. Dies bedeutet eine Reihe ver-
schiedener BALL SPEEDen von 12 (sehr kurz, nahe am Netz) bis 18
(sehr tief, Nahe an der Endlinie). Der Roboter wählt zufällig eine
Geschwindigkeit aus der Reihe aus–12, 13, 14, 15, 16, 17, oder 18–und
spielt einen Ball mit dieser Geschwindigkeit.
Ein Wert von 00 bedeutet keinen Zufallsgenerator. Der maximale
Wert ist 10. Seien Sie vorsichtig und wählen Sie keine zu hohen Werte,
da dann die Bälle über das Ende des Tisches hinausgespielt werden
können.
HINWEIs: Stellen Sie BALL SPEED zuerst auf die niedrigste gewün-
schte Geschwindigkeit, sagen wir 15. Dann, ohne den Neigungswinkel zu
ändern, experimentieren Sie, um zu sehen, welche Einstellung der BALL
SPEED knapp über das Tischende hinausspielt, sagen wir 19. Subtrahieren
Sie 1 von dieser höheren Zahl, um die maximale Geschwindigkeit herauszu-
finden, so dass der Ball noch auf dem Tisch landet–in diesem Fall 18.
Subtrahieren Sie die niedrigste BALL SPEED, 15, von dieser maximalen
Geschwindigkeit, 18, und so erreichen Sie die Einstellung der maximalen
ZUFALLSGESCHWINDIKGEIT– 3.
ZU INTERVAL
Mit der Funktion ZU INTERVaLL (ZUFaLLsINTERVaLL)
wird die Einstellung INTERVALL um eine bestimmte Zeit variiert.
Der eingegebene Wert wird zu dem INTERVALL addiert um ver-
schiedene Zeiten zu erreichen für die Intervalle zwischen zwei
aufeinander folgenden Schlägen. Wie bei INTERVALL, hat diese
Einstellung eine Taktung von 0.05 Sekunden. Maximale ZU
INTERVALL (ZUFaLLsINTERVaLL) ist 1.00 Sekunde. Eine
Einstellung von 0.00 bedeutet, dass keine ZU INTERVALL
(ZUFaLLsINTERVaLL) zu INTERVALL addiert wird.
Zum Beispiel, wenn INTERVALL 1.00 Sekunden beträgt und das
ZU INTERVALL (ZUFaLLsINTERVaLL) beträgt 0.20. Mit dieser
Einstellungen wären Zeiten zwischen 1.00 und 1.20 Sekunden
möglich. Der Roboter könnte zwischen den folgenden Zeiten wählen
– 1.00, 1.05, 1.10, 1.15 oder 1.20 Sekunden.
Die Verwendung der ZU INTERVALL (ZUFaLLsINTERVaLL)
erschwert es einen Rhythmus zu finden und vorherzusehen, wenn
der nächste Ball gespielt wird. Dies animiert den Spieler zwischen
den Schlägen immer in Rückschlagstellung zu bleiben und die
Position erst einzunehmen, wenn der Ball ausgeworfen wird.
B e a c h t e n S i e, d a s s j e g r ö ß e r d i e Z U I N T E RVA LL
(ZUFaLLsINTERVaLL) ist, um so geringer und weniger akkurat
werden ZEIT und BALLANZAHL. Dies ist darauf zurückzuführen,
dass die Zeit zwischen den Bällen nicht mehr exakt genau berechnet
werden kann, da sich das Intervall zwischen den einzelnen Bällen
konstant ändert.
Sie können 1, 2, oder alle 3 Zufallfunctionen auf einmal aus-
wählen. Die Kombination aus allen 3 führt zu unvorhersehbaren
Bällen. Es wird empfohlen kontrolliert Zufallsfunktionen auszu-
wählen. Fügen sie die Zufallsfunktionen nur in kleinen Schritten
hinzu, nachdem die Beständigkeit ohne Zufallsfunktionen erreicht
wurden. Sobald sich die Technik verbessert hat, können Sie anfangen
allmählich mehr Zufallsfunktionen hinzuzufügen, um echtes Spiel
0:00:00
00
.00
zu simulieren.
Im NORMAL Modus, wird der gelbe Testknopf dazu verwendet
um einen oder mehrere Bälle zum Testen der Einstellungen zu spiel-
en. Drücken Sie den Testknopf einmal und die 1 erscheint auf dem
Display. Nach einigen Sekunden wird dann ein Ball entsprechend
den Einstellungen gespielt. Wenn Sie den Testknopf gedrückt halten,
erhöht sich die Ziffer auf dem Display in Einerschritten, so lange bis
Sie den Knopf wieder loslassen. Dann wird diese Anzahl der Bälle
gespielt.
Um die Einstellungen zu Testen, bei denen Zufallsfunktionen
verwendet werden und L POSITION oder R POSITION unter-
schiedlich eingestellt sind, wird empfohlen die Anzahl der Testbälle
mindestens auf 4 oder 5 zu stellen. Dies ermöglicht Ihnen sowohl die
Auswirkungen der Zufallsfunktionen zu sehen und sicher zustellen,
dass die Bälle plaziert auf die korrekten Positionen gespielt werden.
ÜBUNGEN MODUS (ALLE MODELLE)
NORMAL
UBUNGEN
PC
SETUP
Der UBUNGEN Modus erlaubt Ihnen aus 64 Übungen auszuwählen,
die bereits auf dem Roboter programmiert sind. Wählen Sie im
Hauptmenü den UBUNGEN Modus aus, dann wählen Sie UBUNGEN
und drücken OK. Im UBUNGEN Modus finden Sie zwei Seiten
Funktionen.
Die 64 Übungen wurden sorgfältig ausgewählt, um verschie-
dene Übungen für alle Spiellevel anzubieten, und um zu demonstri-
eren wie Übungen zusammengestellt werden können, um die
Beinarbeit zu trainieren, Vorhand-Rück hand Verbindungen,
Aufschlag-Rückschlag und Angriff auf hohe Bälle oder Unterschnitt-
Bälle.
Für jede Übung ist auf Seite 22 ein Übungsdiagramm abgebildet.
Es wird empfohlen sich diese Diagramme neben den Tisch zu legen,
wenn Sie den UBUNGEN Modus gewählt haben, um so gezielt eine
entsprechende Übung auswählen zu können. Diese Diagramme
geben auch Informationen darüber, welche Art von Schlägen der
Spieler während der Übung verwenden sollte und welchen Spin und
in welchem Neigungswinkel der Roboterkopf eingestellt werden
sollte. Ein leeres Übungsdiagramm können Sie sich von der Seite
www.newgy.com herunterladen.
Außer den abgebildeten Übungsdiagrammen, gibt es auch einen
andere Möglichkeit den Auftreffpunkt jedes Balles in einer Übung zu
verdeutlichen. Dies heißt Übungsansicht und wird durch das
Drücken des gelben Testknopfes aktiviert nachdem eine bestimmte
Übung ausgesucht wird. Sie sehen ein Diagramm worauf Ihre
Tischhälfte abgebildet ist, eingeteilt in 15 Felder–5 horizontal und 3
vertikal:
11
6
1
Dann erscheint eine Serie von Punkten, die den Auftreffpunkt
jedes Balles in einer Übung anzeigt. Ein Piepton ertönt bei jedem
Punkt, der auf dem Bildschirm erscheint. In dem oben abgebildeten
Diagramm, zeigt das kleine schwarze Quadrat in Feld 7 an, dass ein
Ball irgendwo in Feld 7 auftrifft. Dies zeigt Ihnen wie viele Bälle, und
wo jeder Ball platziert wird, und in welcher Reihenfolge, so dass Sie
sich darauf vorbereiten können.
Wenn keine Vorschau verfügbar ist, bedeutet das wahrschein-
lich, dass bei der Übung ein Zufallsgenerator eingeschaltet ist und
die Auftreffpunkte nicht genau angezeigt werden können. Für
Übungen ohne Vorschau, finden Sie Informationen zu der Übung im
9
12
13
14
15
7
8
9
10
2
3
4
5

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