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Schreiben, Modifizieren & Speichern Von Übungen - Newgy Donic Robo-Pong 2050 Bedienungsanleitung

Tischtennis roboter
Inhaltsverzeichnis

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Mit dieser Reihenfolge erreicht man bei den Übungen offensich-
tlich die besten Ergebnisse. Bei anderer Reihenfolge entstehen oft
unterschiedliches Timing zwischen den Bällen.
Obwohl die meisten Werte bei Befehlen ziemlich einfach einzus-
tellen sind, müssen bei den Werten für Auswurf weitere Details
beachtet werden. Die Programmierung kann entweder einfach oder
umfangreich ausgeführt werden. Leicht verständlich ist z.B. dass bei
dem Befehl „Auswurf 1" ein Ball ausgeworfen wird und bei
„Wartezeit 1.5" ein Wartezeit von 1.5 Sekunden entsteht.
Die Werte für Auswurf in der Musterübung sind umfangreicher.
Es können aber auch mehrere Funktionen eingestellt werden. Jedoch
sind sie leichter verständlich für Benutzer, die bereits Erfahrungen in
der Programmierung haben. Da es jedoch nur einige schwierigere
Befehle gibt, wird fast jeder Benutzer in der Lage sein, diese einzuge-
ben. Die schwierigeren Befehle werden verwendet, um Zufälligkeiten
einzustellen und Abwechslung bei den Übungen und / oder um eine
Vorschau der Übungen zu ermöglichen.
Wenn im Feld zur Eingabe der Werte zwischen zwei Ziffern ein
Komma steht, wählt der Roboter eine der beiden Ziffern aus. Wie z.B.
bei dem Befehl „Geschwindigkeit 14,16,18,20" (Verwendung eines
Kommas zwischen Ziffern, bis maximal 4 Ziffern, ohne Leerzeile)
bedeutet, dass der Roboter wahlweise eine der Ziffern als BALL
SPEED auswählt.
Ein Befehl „Geschwindigkeit 14-20" (Verwendung eines
Gedankenstriches zwischen zwei Ziffern ohne Leerzeile) bedeutet,
dass der Roboter jede Ziffer, die zwischen den beiden Ziffern liegt
auswählen kann. Der Roboter könnte eine BALL SPEED von 14, 15, 16,
17, 18, 19 oder 20 auswählen.
Der Auswurf Befehl ist besonders umfangreich wenn er
Schrägstriche (/) enthält. Die Ziffer vor dem ersten Schrägstrich ist
die Anzahl der auszuwerfenden Bälle. Dieser muss mindestens zwei
Ziffern enthalten, die entweder durch ein Komma oder Schrägstrich
getrennt sind, so wie in den beiden o.g. Beispielen. Beispiel: Der
Befehl „Auswurf 1,2/1.0/5" bedeutet, dass die Eingabe „1,2" 1 oder 2
Bälle nacheinander auf dem gleichen Treffpunkt aufkommen . Die
Angabe zwischen den Schrägstrichen „1.0", wird verwendet um die
Wartezeit zwischen den Bällen anzugeben, wenn mehr als 1 Ball aus-
geworfen wird. Also in diesem Fall heißt das, wenn 2 Bälle ausgewor-
fen werden, entsteht eine Wartezeit von 1 Sekunde zwischen den
beiden Bällen.
Der letzte Parameter, derjenige nach dem zweiten Schrägstrich,
entspricht der Zone in der Übungsvorschau, die den Auftreffpunkt
des Balles angibt. Im obigen Beispiel heißt das, dass die „5" nach dem
zweiten Schrägstrich in der Vorschau einen Punkt in Zone 5 erschei-
nen lässt.
Wenn Sie die Vorschaufunktion verwenden möchten, aber die
anderen Parameter nicht benötigen, müssen Sie trotzdem diese
umfangreichen Befehle verwenden. Wie in der Beispielübung auf der
vorhergehenden Seite gezeigt, „Auswurf 1,1/0/4" in Zeile 7 bedeutet,
werfe einen Ball aus ohne Intervall zwischen den Bällen (da es nur
einen Ball gibt der ausgeworfen wird) und mit einer Vorschau Zone 4.
Abschließend kann man noch sagen, dass es vorteilhaft ist, meh-
rere Befehle in einem zusammenzufassen, um die Länge der Übung
zu kürzen. Wenn sich Geschwindigkeit und Position zwischen zwei
nacheinander folgenden Bälle nicht ändern, ist es nicht nötig diese
Befehle vor jedem Auswurf noch einmal zu wiederholen. Dies kann
man auch an mehreren der 64 Übungen erkennen, die einen einzigen
Geschwindigkeit Befehl am Anfang enthalten und der sich während
der gesamten Übung nicht ändert.
Wenn Sie sich die Programmierung bei Übung #52 ansehen, erken-
nen Sie ein Beispiel für die Verkürzung dieses Übungsbefehls. Dies ist
die klassische Falkenberg Übung, bei der zwei Bälle auf die Rückhand
und einer auf die Vorhand gespielt werden. Zeile 3 zeigt den Befehl
„2,2/0.7/6". Dieser eine Befehl besagt, dass 2 Bälle auf die Rückhand
gespielt werden, anstatt von 2 getrennten Auswurf und ZEIT Befehlen
für die 2 Bälle, die auf die gleiche Position gespielt werden.
SCHREIBEN, MODIFIZIEREN & SPEICHERN VON
ÜBUNGEN
Nun kommen wir zum praktischen Teil, um eine Übung abzuändern,
zu testen und danach auf dem Steuergerät zu speichern. Wir verwen-
den Übung 4 als Beispiel und nehmen an, dass nachdem diese Übung
über mehrere Wochen lang verwendet wurde, der Spieler an einem
Punkt angelangt ist, wo die Übung anspruchsvoller gestaltet werden
muss, damit sie erneut eine Herausforderung darstellt. Führen Sie
nun eine Änderung der seitlichen Platzierungsparameter durch, so
dass der Anfänger mehr Beinarbeit leisten muss.
Bei Übung 4, die in der Programmsteuerung angezeigt wird,
gehen Sie auf die erste Position und ändern Sie den Wert von 5 auf 0,
den zweiten von 14 auf 17, den dritten von 15 auf 20 und den vierten
von 5 auf 3. Hierdurch sollten nun die zwei Rückhand-Schläge eine
Zone weiter nach links verschoben worden sein und die zwei
Vorhand-Schläge eine Zone weiter nach rechts. Dies zwingt den
Spieler nun den gesamten Tisch abzudecken anstatt nur die Mitte.
Testen Sie diese Übung indem Sie die # der Wiederholungen auf
5 stellen. Prüfen Sie, ob der Spin auf Topspin eingestellt ist und der
Neigungswinkel auf 2 steht. Nehmen Sie Ihren Schläger zur Hand
und klicken Sie auf die Stopp/Start (n /4 ) Taste. Sie hören nun 3
Sekunden lang einen Hinweiston. Nehmen Sie Ihre Position am Ende
des Tisches ein und bereiten Sie sich auf einen Ball vor, der auf die
Rückhand kurz gespielt wird. Wenn die Bälle gespielt werden, treffen
Sie diese in Zone 11, und dann müssen Sie eine lange Vorhand in
Zone 5 treffen. Bewegen Sie sich nach vorne, um einen kurzen
Vorhand-Schlag in Zone 15 zu treffen und zum Schluss bewegen Sie
sich nach links und zurück um einen Rückhandschlag in Zone 1 zu
treffen. Dies wiederholt sich viermal. Während Sie diese Übung
machen, schauen Sie sich die Auftreffpunkte genau an und prüfen
Sie, dass die Bälle auch wirklich in diesen Zonen landen.
Nach dem letzten Ball der 5. Wiederholung, steht die # der
Wiederholungen auf Null und die Übung stoppt automatisch. Danach
setzt sie sich selbst wieder auf 5. Wenn alles nach Plan läuft, werden
Sie feststellen, dass die Bälle wirklich in den beabsichtigen Zonen
auftreffen–11, 5, 15, und 1. Nun ändern wir die Übung erneut ab.
Gehen Sie noch einmal zur Programmsteuerung zurück und
ändern Sie die 12 im ersten Auswurf Befehl auf 11; die 4 im Zweiten
auf 5; die 14 im Dritten auf 15; und die 2 im Vierten auf 1. Nun über-
tragen wir die Übung auf das Steuergerät, testen die Übung dort und
prüfen, ob die Vorschau die korrekten Auftreffpunkte für diese
abgeänderte Übung anzeigt.
Ändern Sie die Übung # auf 33. Dann klicken Sie das Symbol
Schreiben. Der Statusbalken zeigt an, dass das Schreiben im Gang ist
und in ungefähr einer Sekunde, ertönt am Steuergerät ein Pfeifton
und eine 33 erscheint in der oberen rechten Ecke des LCD
Bildschirms.
BLUETOOTH/SERIAL
ROBOTER MIT PC
VERBINDEN PC
STEUERT ROBOTER
Die 33 bestätigt, dass die Übung auf den Speicherplatz für
Übung 33 auf dem Mikroprozessor geschrieben wird. Die vorherige
Übung 33 wurde überschrieben. Schalten Sie nun das Steuergerät auf
UBUNGEN Modus und wählen Sie Übung # 33 aus. Drücken Sie das
Testsymbol und dann sollten Sie in der Vorschau sehen, dass die
Bälle nacheinander in den Zonen 11, 5, 15 und 1 auftreffen. Drücken
Sie die Start/Stopp Taste und lassen Sie die Übung mehrmals laufen.
Überprüfen Sie ebenfalls die Übung 33 vom Robo-Soft aus. Beides
sollte identisch sein.
Schalten Sie das Steuergerät auf PC Modus um, und dann keh-
ren Sie zurück zum Robo-Soft. Wählen Sie im Menü „Automatisch
Verbinden" und nun sollte sich das Robo-Soft wieder mit dem
Steuergerät verbinden. Jedes Mal wenn Sie den PC Modus verlassen
haben und wieder dahin zurückkehren, sollten Sie die Verbindung
wieder herstellen. Nachdem die Verbindung wieder erfolgreich herg-
estellt wurde, wählen Sie „Übungen auf Werkseinstellungen zurück-
setzen" aus dem Menü aus. Nach der Bestätigung, dass Sie die
Übungen wieder herstellen möchten, setzt das Robo-Soft alle
Übungen auf Werkseinstellungen zurück, was bedeutet, dass Übung
#33 zurück in den Auslieferungszustand versetzt wird. Ihre
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