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Programmieren - LEGO mindstorms ev3 Bedienungsanleitung

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EV3-SOFTWARE

Programmieren

Ohne Programm ist der Roboter nur eine Statue. Unter Umständen
ist dieser Roboter sogar eine richtig coole Statue – aber auch nicht
mehr. Wenn du deinen Roboter programmierst, verleihst du ihm
Fähigkeiten – so z. B. die Fähigkeit, sich zu bewegen, Linien zu folgen,
Objekten auszuweichen, mathematische Berechnungen anzustellen
und vieles andere mehr. Die EV3-Software besitzt ein intuitiv
bedienbares Grafikformat, das Benutzer im Alter zwischen 10 und
100 Jahren schnell erlernen und erfolgreich verwenden können.
Die EV3-Programmierumgebung besteht aus den
folgenden Hauptbereichen:
1. Programmierbereich: Hier gestaltest du dein Programm.
2. Programmierpaletten: Hier findest du die Bausteine
(Programmierblöcke) für dein Programm.
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LEGOeducation.com
Programmierumgebung
LEGO, the LEGO logo, MINDSTORMS and the MINDSTORMS logo are trademarks of the/sont des marques de
commerce du/son marcas registradas de LEGO Group. ©2013, 2015, 2016 The LEGO Group.
3. Hardware-Seite: Hier konfigurierst und verwaltest du die
Kommunikation mit dem EV3-Stein. Darüber hinaus siehst du
hier, wo die jeweiligen Motoren und Sensoren angeschlossen
sind. Außerdem werden auf dieser Seite die Programme auf
den EV3-Stein heruntergeladen.
4. Inhalts-Editor: Ein in die Software integriertes digitales Übungsheft.
Hier findest du Anleitungen und kannst zudem dein Projekt
anhand von Text, Bildern und Videos dokumentieren.
5. Programmiersymbolleiste: Hier findest du grundlegende
Werkzeuge für die Arbeit an deinem Programm. Näheres über
diese Werkzeuge erfährst du im Hilfe-Menü der EV3-Software.
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