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Lichtszene Helligkeitswert /P0
Auswahl in der ETS2
– Busch-Jaeger Elektro
Controller
Controller
April 2002
Logikbaustein, REG
Typ: 6998-101
Lichtszene
Das Anwendungsprogramm ermöglicht
die komfortable Lichtszenensteuerung
mit acht verschiedenen Lichtszenen.
Die einzelnen Lichtszenen werden über
die 1-Bit-Kommunikationsobjekte Nr. 4
bis Nr. 7 abgerufen. Wenn das Objekt
Nr. 4 ein Telegramm mit dem Wert "0"
empfängt, ruft es die Lichtszene 1 auf;
der Wert "1" aktiviert die Lichtszene 2.
Entsprechendes gilt für die Lichtsze-
nen 3 bis 8.
Eine Lichtszene kann nur aufgerufen
werden, wenn der Parameter "Lichtsze-
ne freigegeben" den Wert "ja" besitzt.
Jede Lichtszene besteht aus den Zu-
ständen von vier Dimmaktorgruppen.
Mit den Parametern "Voreinstellung
Ausgang ..." können für jede Lichtsze-
ne die Zustände der Dimmaktorgrup-
pen definiert werden. Diese Voreinstel-
lungen können im laufenden Betrieb
ohne PC umprogrammiert werden.
Hierzu dient das Kommunikationsobjekt
Nr. 8. Wenn es den Wert "0" besitzt, ru-
fen die Objekte Nr. 4 bis Nr. 7 gespei-
cherte Lichtszenen ab, d. h. die Objek-
te Nr. 0 bis Nr. 3 senden nacheinander
Telegramme mit den gespeicherten
Werten. Wenn das Objekt Nr. 8 den
Wert "1" besitzt, arbeitet der Logikbau-
stein im Programmierbetrieb. In diesem
Fall senden die Objekte Nr. 0 bis Nr. 3
Leseanforderungen aus und speichern
die Werte der Antworttelegramme, die
sie daraufhin erhalten.
Hieraus ergibt sich der folgende Ablauf,
um neue Lichtszenen zu programmie-
ren:
1. Die Helligkeitswerte, die als Lichtsze-
ne gespeichert werden sollen, wer-
den eingestellt. Das heißt, die Akto-
ren, die in die Lichtszenensteuerung
einbezogen werden sollen, werden
z. B. über die normalen Taster heller
oder dunkler gedimmt.
2. Das Kommunikationsobjekt Nr. 8 des
Logikbausteins "Programmiermodus
Ein/Aus" wird z. B. durch einen Ta-
ster auf den Wert "1" geschrieben.
Der Logikbaustein arbeitet jetzt im
Programmiermodus.
3. Über den Taster, der später die Licht-
szene aufrufen soll, wird z. B. das
Objekt Nr. 4 des Logikbausteins auf
"1" geschrieben. Der Logikbaustein
soll jetzt die Lichtszene Nr. 2 abspei-
chern.
4. Der Logikbaustein sendet über die
Objekte Nr. 0 bis Nr. 3 Telegramme
mit dem Befehl "Wert lesen".
5. Die 1-Byte-Kommunikationsobjekte
der Aktoren senden Antworttelegram-
me mit ihren vorher eingestellten
Werten.
6. Die Kommunikationsobjekte Nr. 0 bis
Nr. 3 des Logikbausteins speichern
die Werte als Lichtszene ab.
7. Der Programmiermodus wird über
das Objekt Nr. 8 mit dem Wert "0"
wieder beendet.
Damit die Neuprogrammierung der
Lichtszenen ohne PC funktioniert, sind
mehrere Dinge zu beachten.
1. Aus jeder Aktorgruppe, die in die
Lichtszenensteuerung einbezogen
sein soll, soll genau ein Kommunika-
tionsobjekt das "Lesen-Flag" gesetzt
haben. Die Objekte der Sensoren
sollen das "Lesen-Flag" nicht gesetzt
haben
2. Bei den Kommunikationsobjekten,
die auf die Leseanforderung des Lo-
gikbausteins antworten sollen, muss
die Gruppenadresse, die der Logik-
baustein verwendet, die sendende
Gruppenadresse sein.
Helligkeitswert
Die Objekte Nr. 0 bis Nr. 3 sind 1-Byte-
Objekte. Hiermit können Dimmaktoren
angesteuert werden. Um in einer Licht-
szenensteuerung sowohl Dimmaktoren
als auch Schaltaktoren verwenden zu
können, werden zwei Logikbausteine
eingesetzt. Der eine Logikbaustein
speichert die Schaltzustände, und der
zweite Logikbaustein speichert die Hel-
ligkeitswerte.
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