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ELSA GLADIAC 511 Betriebsanleitung Seite 20

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Grafik-Know-how
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Rendering/Rasterization
An dieser Stelle wird die 3D-Szene mit Farbverläufen gefüllt und Texturen
werden aufgetragen. Auch hier findet man unterschiedliche Prozesse und
Methoden.
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ELSA GLADIAC 5II
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Transformation – Bei der Transformation werden die Objekte, vom
Blickwinkel des Betrachters gesehen, perspektivisch ausgerichtet.
3D Clipping – Bei diesem Prozess wird jedes Polygon überprüft, ob es
teilweise sichtbar oder nicht sichtbar ist. Die nicht sichtbaren Flächen
oder Teilbereiche des Objekts werden entfernt.
Back-Face Culling – Dieser Prozess berechnet verdeckte Flächen, die
sich aus der Betrachtungsperspektive ergeben. Jedes zu zeichnende
Objekt, dessen Vorderseite nicht sichtbar ist, wird weggelassen.
Beleuchtung – Es wird die Beleuchtung der Szene durch unterschiedli-
che Lichtquellen berechnet.
Skalierung auf dem Bildschirm – Die Schritte vorher werden noch mit
Hilfe von normierten Koordinaten im dreidimensionalen Raum berechnet.
Erst jetzt werden die tatsächlichen Bildschirmkoordinaten errechnet.
Shading – Das Shading berücksichtigt die Effekte, die sich durch Be-
leuchtung der 3D-Objekte aus verschiedenen Lichtquellen ergeben, und
sorgt für einen sehr realistischen Gesamteindruck. Auch hier existieren
unterschiedliche Verfahren, die mehr oder weniger rechenintensiv sind:
Das Flat Shading weist jedem Polygon einen Farbwert zu. Es ergibt
sich eine facettenartige Darstellung, die nur eine kurze Berechnungs-
zeit erfordert.
Beim Gouraud Shading erhalten alle Eckwerte der Polygone einen
Farbwert. Die Farbe der Pixel innerhalb des Polygons wird aus den
Eckwerten interpoliert. Diese Methode ergibt einen sehr weichen
Farbverlauf bei gleicher Anzahl von Polygonen.
Texture Mapping – Hier erfährt das 3D-Objekt eine Art „face lifting".
Die Materialien und Texturen werden zugewiesen. Hierbei werden ver-
schiedene Methoden eingesetzt, um die Texturen auch bei vergrößerter
oder verkleinerter Darstellung noch originalgetreu wiederzugeben. Im
ersten Schritt werden die Texturen berechnet:
Die einfachste Methode stellt das Point Sampling dar. Zwischen der
Texturvorlage und der zu füllenden Fläche wird pixelweise
verglichen. Insbesondere bei vergrößerter Darstellung führt diese
Methode zu einer sehr groben Darstellung.

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