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JUMP
& THROW
67110
Spielanleitung * Instruction * Régle du jeu * Regla del juego * Spelregels * Manuale *
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Inhaltszusammenfassung für beleduc JUMP & THROW

  • Seite 1 JUMP & THROW 67110 Spielanleitung * Instruction * Régle du jeu * Regla del juego * Spelregels * Manuale *...
  • Seite 2 JUMP & THROW Spielinformationen: Game informations/Informations sur le jeu/Información sobre el juego/Spelinformatie/ Informazioni sul gioco/ 游戏信息: 15 min...
  • Seite 3 Die zehn bunten Ringe können beliebig zu einem gewünschten Parcours angeordnet werden und sind für viele Spielarten zu verwenden. Ob nacheinander, im Kreis ange- ordnet, dicht beieinander oder weiter auseinander positioniert – die Hüpfstrecke kann überall aufgebaut werden. Drei Wurfsäckchen ergänzen das Produkt und ermöglichen noch mehr Vielfalt und Spielspaß.
  • Seite 4 Hüpfspiele/Jumping games/Marelle/Juegos de saltos/ Hinkelspellen/Giochi della campana/跳跃的游戏...
  • Seite 5: Himmel Und Hölle

    Himmel und Hölle Jedes Kind bekommt ein Wurfsäckchen. 1. Durchgang: Der Spieler steht vor dem Hölle-Feld und hüpft durch alle Ringe bis zum Himmel und wieder zurück. 2. Durchgang: Der Spieler steht vor dem Hölle-Feld. Er wirft sein Säckchen in den zwei- ten Ring, hüpft in den Ring mit der Nummer 1 und von dort aus direkt in den Ring 3 und dann weiter bis zum Himmel und wieder zurück.
  • Seite 6 3. Procedimiento: ahora se lanza la bolsita al campo con el siguiente número ascendente y se repite el procedimiento hasta que el jugador falle el tiro o pierda el equilibrio y caiga fuera del aro. En ese caso, el turno pasa de inmediato al siguiente jugador. Quien más logre avanzar con una bolsita, gana.
  • Seite 8 Schnecke Alle Ringe werden in der Zahl aufsteigend zu einem Schneckenhaus angeordnet. Ge- hüpft wird von außen nach innen und aus der Mitte wieder zurück. Auf dem Weg zur 10 hüpft der Spieler auf dem rechten Bein und im Zentrum wechselt er zum linken Bein und hüpft die Spirale wieder zurück.
  • Seite 9 Slak Alle ringen worden in oplopende getalsvolgorde in de vorm van een slakkenhuis gerangschikt. De spelers hinkelen van buiten naar binnen en vanuit het midden weer terug. Op weg naar de 10 springt de speler op zijn rechterbeen en in het midden stapt hij over naar het linkerbeen en springt hij de spiraal weer terug.
  • Seite 11 Hexentanz Für den Hexentanz werden die Ringe 1-9 in einer beliebigen Reihenfolge quadratisch angeordnet. Der Spieler versucht die Zahlen 1-9 in der richtigen Reihenfolge zu hüpfen. Landet er mit dem Fuß in einem falschen Ring, ist sofort der nächste Spieler an der Reihe. Ist die erste Anordnung geschafft, können die Ringe wieder neu ausgerichtet werden und das Spiel beginnt erneut.
  • Seite 12 Variante 1 El juego se desarrolla como se ha descrito antes, pero los números se saltan en el orden inverso (del 9 al 1). Variante 2 Se forman dos equipos. El primer equipo coloca los aros del 1 al 5 para el equipo contra- rio, mientras que el segundo equipo hace lo propio con los aros del 6 al 10.
  • Seite 14 Koordinationsleiter Die Übungen mit der Koordinationsleiter fördern Koordination, Gleichgewicht und Konzentration. Die Ringe können dabei, wie in den Abbildungen zu sehen, waagrecht oder senkrecht angeordnet werden. Es startet immer der Fuß mit der Nummer 1 und es folgt der Fuß mit der Nummer 2. Dieses Prinzip wird dann fortlaufend durch alle Ringe verfolgt.
  • Seite 15 Scala per la coordinazione Gli esercizi con la scala per la coordinazione sviluppano equilibrio, coordinazione e concentrazione. Gli anelli possono essere disposti orizzontalmente o verticalmente come mostrato nelle illustrazioni. Inizia sempre il piede con il numero 1, cui segue il piede con il numero 2.
  • Seite 16 Wurfspiele/Throwing games/Jeu de lancer/Juegos de lanzamiento/Werpspellen/Giochi di lancio/投掷游戏...
  • Seite 17 Ziffern-Werfen Die Ringe werden in beliebiger Anordnung auf den Boden gelegt und jeder Spieler erhält ein Wurfsäckchen. Der Spieler versucht sein Säckchen in den Ring mit der Zahl zu werfen, die ihm die anderen Mitspieler nennen. Schafft er das, darf er den Ring aufsam- meln und behalten.
  • Seite 19 Farben-Werfen Die Ringe werden in beliebiger Anordnung hingelegt und jeder Spieler erhält ein Wurf- säckchen. Die jeweilige Farbe des Säckchens gibt vor welchen Ring der Spieler treffen muss. Der Spieler der zuerst den richtigen Ring trifft hat gewonnen. Zusatzvariante: Wirft ein Spieler in den Ring eines anderen Spielers, ist das Spiel sofort vorbei und es gewinnt automatisch der Spieler, dessen Ring getroffen wurde.
  • Seite 21 Punkte-werfen Der Ring mit der Nummer 10 wird in die Mitte gelegt. Alle anderen Ringe werden ringsherum gleichmäßig zu einem Dreieck angeordnet. Anschließend wirft jeder Spieler sein Wurfsäckchen und versucht dabei den Ring mit der Nummer 10 zu treffen um die höchste Punktzahl zu ergattern.
  • Seite 22 Lancio con i punti Si posiziona al centro l‘anello con il numero 10. Tutti gli altri anelli vengono disposti uni- formemente a forma di triangolo. Ogni giocatore lancia il proprio sacchetto, cercando di colpire l‘anello con il numero 10 per ottenere il punteggio più alto. Infine, si confrontano i numeri e vince colui che ha realizzato il punteggio più...
  • Seite 23 Notizen / Notes / Notes / Nota / Nota / Nota / 笔记:...
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