4.4 Trainingsstufen
Typ:
Training
Eingaben des
Benutzers:
Suchtiefe in Halbzügen, die der
Computer bei jedem Zug
berücksichtigen soll.
Anzeige:
[1-30 Halbzug]
Beispiel:
Wenn Sie [5 Halbzug] einstellen, wird der
Computer bei jedem Zug
genau 5 Halbzüge weit rechnen.
Trainingsstufen ermöglichen Ihnen, dem Computer eine Suchtiefe
vorzugeben; weiter als bis zu der eingestellten Tiefe wird der Computer nicht
rechnen. Wenn Sie die Möglichkeiten des Computers beschränken, indem
Sie eine geringe Suchtiefe vorgeben, wird er eine geringere Spielstärke
zeigen; dies gibt Anfängern und Durchschnittsspielern eine größere
Gewinnchance gegen den Computer.
Bei diesen Spielstufen wird der Computer zuerst 1 Halbzug weit
rechnen, danach 2 Halbzüge, danach 3 usw., bis die eingestellte, maximale
Suchtiefe erreicht ist.
Anmerkung: Es gilt jedoch folgende Faustregel: Die Zeit, in
der die nächstfolgende Suchtiefe erreicht wird, ist etwa 4 bis 8mal
so hoch wie die zum Erreichen der aktuellen Suchtiefe.
4.5 Problemlösungsstufen
Typ:
Mattsuche
Eingaben des
Benutzers:
Anzahl der Züge bis zum Matt
Anzeige:
[1-15 Matt]
Beispiel:
Bei der Einstellung [3 Matt] wird
der Computer nach einem Matt in
3 Zügen suchen.
Wenn Sie in einer Stellung ein Matt vermuten und es finden wollen,
stellen Sie eine Mattsuchstufe ein. RISC 2500 wird den schnellsten Weg zu
einem Matt in der aktuellen Stellung suchen.
Wenn der Computer eine forcierte Mattkombination gegen seinen
Gegner gefunden hat, erscheint in der Anzeige eine entsprechende
Ankündigung, z.B. [M03] für ein Matt in 3 Zügen. Wenn der Computer kein
Matt entdecken kann, ertönt ein Signal und [Kein Matt] erscheint in der
Anzeige.
Wie im obigen Beispiel sucht der Computer zuerst nach einem Matt in
einem, danach in zwei Zügen usw. Da bei der Mattsuche jede Stellung
betrachtet werden muß, kann beispielsweise ein Matt in 6 oder mehr Zügen
eine beachtliche Zeit in Anspruch nehmen.
4.6 Analysestufe
Typ:
Analyse
Eingaben des
Benutzers:
Keine
Anzeige:
[Analyse]
Beispiel:
Der Computer rechnet so lange.
bis Sie ihn unterbrechen.
Auf der Analysestufe rechnet der Computer unendlich lange, es sei
denn, Sie unterbrechen ihn mit der Taste PLAY. Wenn der Rechenvorgang
unterbrochen wird, führt er den bisher als besten erachteten Zug aus. Eine von
vielen interessanten Möglichkeiten dieser Spielstufe ist es, den Computer
komplizierte Stellungen Stunden oder sogar Tage analysieren zu lassen.
4.7 Spielstufen / Einstellung der Schachuhren
Wenn Sie während der Partie die Spielstufe ändern, werden die
Uhren wie folgt korrigiert:
• wenn Sie zu einer Normal- oder Turnierstufe wechseln, werden die Uhren
anhand der durchschnittlichen Bedenkzeit pro Zug eingestellt.
• wenn Sie zu einer Blitz-/Schnellschachstufe wechseln, werden die
Uhren auf die restliche Bedenkzeit gesetzt und laufen dann
rückwärts.
• wenn Sie zu einer Trainings-, Problemlösungs- oder zur Analysestufe
wechseln, werden die Uhren auf null ([0:00:00]) gesetzt.
Nachdem die Spielstufe eingestellt ist, halten die Uhren an. Sie
beginnen zu laufen, sobald der erste Zug ausgeführt wird. Der Computer wird
für seinen nächsten Zug die neue Spielstufe zugrunde legen.
Anmerkung: Wenn Sie die Spielstufe ändern möchten,
während der Computer am Zug ist. führt er seinen nächsten Zug
auf der Basis der alten Spielstufe aus. danach wechselt er zur
neuen Spielstufe.
TIPS ZUR AUSWAHL DER SPIELSTUFE:
•für Anfänger: beginnen Sie mit einer niedrigen Trainingsstufe.
Diese beschränkt den Computer in seiner Suchtiefe und somit auch
in seiner Spielstärke. Sie haben so eher einen Lerneffekt und
vielleicht sogar die Chance, gegen den Computer zu gewinnen.
•für Fortgeschrittene und Vereinsspieler: Versuchen Sie es mit
einer Normal-, einer Turnier- oder einer hohen Trainingsstufe. Die
Normalspielstufen reichen von sehr einfach bis extrem schwierig,
die Trainingsstufen erlauben die Vorgabe einer Suchtiefe; wenn Sie
eine bestimmte Stufe bewältigt haben, versuchen Sie die
nächsthöhere.
•für Experimentierfreudige: Spielen Sie auf einer Blitz-
/Schnellschachstufe spannende Partien oder benutzen Sie eine
Problemlösungs- oder die Analysestufe zur Lösung eines
Schachproblems: lassen Sie den Computer eine Stellung aus einer
Ihrer Partien analysieren oder bauen Sie Stellungen auf dem Brett
auf, die Ihr Computer lösen soll.
5. STELLUNGSKONTROLLE UND -
EINGABE
5.1 Kontrolle der Stellung
Falls Sie unbeabsichtigt Figuren bewegen oder aus irgendeinem Grund
der Meinung sind, dass die Brettstellung nicht korrekt ist, kann der Computer
die Positionen aller Figuren für Sie kontrollieren. Sie können dies entweder
über die [Pos prüfen]-Option aus dem System-Menü (siehe Abschnitt 3.7)
oder über die nachfolgend beschriebene Schnellkontrolle erreichen.