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Learning Resources botley the coding robot 77-piece activity set Spielvorschläge Seite 9

Verfügbare Sprachen

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Beginne mit einem einfachen Programm- Probiere einmal
1. Schiebe denAN/AuS-Schalter am-Bauch-von Botleyauf.CODIEREN•.
2. StelleBotleyaufdenBoden(ambestenfunktionierteraufeinemfestenUntergrund).
3. Drucke aut der
den VORWARTS-Pfeil.
4. Zeige mit der Programmer- Fernsteuerungauf Botley und drücke die Taste
UBERTRAGEN.
5. Botleyleuchtetauf,zeigtmit einernTonsignaL d ass dasProgramm übertragen wurde
und macht
emen Schritt
nach vorn.
H"weis: Falls du nxh Drücken derObertragen- Taste einnegatives Signal h &st:
1. Drucke rochmatsÜBERTRAGEN.
(GibjedochdeinProgramm nicht emeutein Esbleibt
bis zum LOSChen i n der programmær- Fernsteuerung gespeichert.)
2.Überprüfe
.
0bsichderAN/AUS-Schalter
unterBotley a ufderCODIEREN-Position
3. Uberprüfe die Beleuchtung deines Umtelds. S ehrhellesLicht kanndieFunktionder
Programmier- Fernsteuerung enschranken.
4. Zeigemit der programmier-Femsteuerung
direktaufBotley
5. Bringedie Programmer-Fernsteuerung naheran Botleyhe-ran
Versuche esjetzt mit einer längeren Schrittfolge. Probiere
einmal
Folgendes:
t. Drucke LOSCHEN.um dasalte Programm zu entfernen.
2. Gb
fotger,de sequenz
VORWARTS. VORWARTS. R ECHTSRECHTSVORWÅRTS
3. Sob-ald d u ÜBERTRAGEN
druckst.führt BotleydasProgramm auS.
t. um BotleyzuSTOPPER drückstdu diemittlereTaste aufseinemKopf.
2. JenachBeleuchturgsstarke k annderAbstand zwischenFernbedienung und Botleybis
zu3 m betragen(Botley funktioniertambestenbe.etntacher Zammerbeleuchtung).
3. Zueinembestehenden Programm Lassen s ichweitereSchnttehinzufügen. S obald
BotleydasProgramm abgefahren hat.kannstdu weltereSchritteh.nzutugenDazu
etnfachdieentsprechende Eingabe inder programmer-Fernsteueung vornehmen,
Wenndu aufUBERTRAGEN
drückst.beg.nntBotleyamBeginndesProgramms u nd
fügt die Zusatztichen Schritte am Ende hinzu.
4. Botley kann Bewegungsabfolgen aus bis zu 80 Einzelschritten durchführen! Fallsdu
etneprogrammsequenz ausmehrals80 Schritteneinqbst.ertOnteinTons.gnal. was
hetßt. dass die Anzahl der moglrhen Schritte erreicht wurde
Schleifen
Profess.onelle P rogrammierer undCodierermüssen mOglichst e ttizientarbeiten.
EineMoglichkeit d afursindSCHLEIFEN.
dieeinebestimmte Schrittfolgewiederholen.
Eineeffiz.enteProgrammierung w ill eineAufgabe in soweng Schritten•memoglch
durchfuhren. S obald du dieSCHLEIFE-Taste
druckst.wjederholtBotleydieseSequent
Probieren einmat Folgendes (im CODIEREN-Modus):
Drücke LOSCHEN umdasatteProgramm zuentfernen.
2. Drucke SCHLEIFE. R ECHTS. R ECHTSRECHTS. R ECHTS und
SCHLEIFE (zurn
Wiederholen
der Schritte).
Drucke
UBERTRAGEN_
Botley macht Zwei 3 60 •Grad-Wendungen.
d.h..er drehtsich zweimal vollstandig u rn die
e.gene Achse
Füge als nåchstes eine Schleife mitten im Programm ein. Probi-
ere einmat
Folgendes:
DruckeLOSCHEN. umdasalte programmzuentternen
2. Gib die totgende Sequenzein. VORWÅRTSSCHLEIFERECHTSLINKS.SCHLEIFE.
SCHLEIFE.
RUCKWARTS
3, Sobald du UBERTRAGEN
drüCkStführt BotleydasProgramm
Solarge dudiemaximale S chrittzahl nichtuberschreitest.
kannst duSCHLEIFE
Oft verwenden.
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Objekterkennung und WENN-DANN-Programmierung
DieWenn -dam-Programmierung ist eineMoglichkeit. d emRoboter zu sagen. w ie ersich
unterbestimmten Bedingungen verhalten SOIL 1mGrundebedienen w.r unsstandig des
Wenn-dann-Verhaltens EinBeisp.el: W ENN esdraußennachRegen aussteht. D ANN sollten
wir vielleichteinenRegenschirm m.tnehmen, R oboter kOnnen soprogrammertwerden.
dasssiemithilfevonSensoren ihr Umfeldwahrnehmen. B otleyist mit einemSensor z ur
Objekterkennung (00) ausgestattet. mit dem er Gegenstande .sehen• kann. die auf seinem
Wegbegen. D er Sensor k anndie Wenn-dann - Programmierung a nschaubch vermitteln
Probiere einmal Folgendes (im CODIEREN-Modus):
1. Stelle einen Kegel(Odereinen åhnbchen Gegenstand)etwa 25 Zentimeter direkt vor
Botley aut
2. DruckeLÖSCHEN. umdasalte programm zuentfernen.
3. Gib die folgende Sequenzein VORWARTS VORWÅRTSVORWÅRTS_
4.
die Taste OBJEKTERKENNUNG (00). Du horst
ein Tonsignal und s•ehst ein rotes Dauerticht an der
Programmær-Fernsteuerung.das anzetgt. dassder OD-
Sensor
aktiviert
wurde.
5. Gib als nåchstes ein. was BOTLEYtun soil. wenn er
einen Gegenstand . sieht•. der ihm den Weg versperrt —
es mit RECHTS VORWÅRTS. LINKS
6. DrüCke OBERTRAGEN.
Botleyführt dieSequenz aus.WENNBotleyeinenGegenstand i nseinemWegerkennt,
DANNtuhrt erdie alternatrve Sequenz d urch.Anschheßend b eendeterdieOriginalsequenz.
Hinweis.• B otleys OD-Sensor b efindetsichzwischenseiner' A ugen. E rerkenntnur
Gegenstande. die direkt "Or 'hm stehen und mndestens 5 mm hoch und 4 mm breit Sind.
Falls BotleyeinenGegenstand v orsichnicht.sieht überprüfe bitte Folgendes:
• Befindet sich der AN/AUS-Schalterunter Botley auf der CODIEREN•Position?
• 1st d erSensor fürdieOBJEKTERKENNUNG
aktiviert(leuchtetdasrote Limpchenan der
Fernsteuerung)?
• 1stder Gegenstand zu klein?
• Behndet sich der Gegenstand direkt vor Botley?
• 1stdie Umgebungsbeleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler
Raumbeleuchtung.
Seine
konnte beisehr h ellem Sonnenucht beeintrachtigt
sein.
• Sobald Botley einen Gegenstand vor sich .sieht•. bewegt er sich nicht weiter vorwårts
Er hupt so Lange.bis du den Gegenstandaus dem Weg geraumt hast.
Der schwarzen Linie folgen
Botley vertugt an seiner Unterseite über einen speziellen Sensor,mithilfe dessen er einer
Schwarzen L imetolgenkann Dieim Lieferumfang enthaltenen Plattensindeinseitig mit
einerschwarzen Liniebedruckt.BildedurchAneinanderrelhen der HattenemenWeg,
den Botleynachfahren kann H.nweis: A nderedunkieMusterOder F arbveranderungen
am Untergrund kbnnen seinen Sensor bee.nftussen,Daher sollten sich in der Nåhe der
Schwarzen L iniekone anderen Farb-Oder O berflåchenwechsel behnden. L egedie Ptatten
wie folgt aus
Setze Botley
hierhin
Sobald BotleydasEnde der Linieerreichthat.machter kehrtundgehtzurück.
Probiere einmat Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter
am .Bauch• von
Botley auf _LINIE-
2. Stelle Botley auf die schwarze Linie Der Sensor
bebebig
unter Botley muss drekt über der schwarzen
Lime sein.
3. Wenn Botley beginnen sou.der Linie Zufolgen. drückst du die mittlere Tasteauf
semem -Kopf-. Falls er Sich standig hin- und herdreht, schiebe ihn näher an die Linie
heran —er sagt .Aha•. sobald er eine Linie erkannt hat.
4 IJm Botley zu stoppen. drücke nochmals die mittlere Taste —Oder hebe ihn einfach
vorn Boden
auf!
Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dern Botley folgen sou. Verwende dazu ein
weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarkerin Schwarz.Von Hand gemalte Linien
mussen 4—10mm dick und durchgang.g schwarz sein (es dart Reinweißer Untergrund
durchschimmem).
Roboteraufsatz
Botleyistmit einemROBOTERAUFSATZ
ausgestattet. mit demerverschiedene A ufgaben
ausführen kann. Stecke den Aufsatz auf Botleys Gesicht und setze die beiden Roboterarme
Jetzt kann Botley Gegenstånde wie Bille und BauklOtze(beides im Setenthalten) vor sich
herschieben. Baueversch.edene Labyrinthe aufundversuche, B otleysozuprogrammieren.
dass er einen Gegenstand von einem Ausgangs- zu einem Zielpunkt schiebt.
Hinweis: Mit Roboteraufsatz funktioniert die Objekterkennung (OD' nur bedingt. Fallsdu die
OD- Funktion nutzen mochtest. entferne bitte zuerst den Aufsatz.
Programmierkarten
Mithilfe der Programmierkarten
kannst du jeden Schritt deines Codes übersichtlich
festhalten, J edeKarteenthalteineRichtung Oderemen-Schritt•,mit der/demBotley
programmiert Wird Die Karten Sindfarblich auf die Tastenan der Programmier-
Fernsteuerung
abgestimmtL
um die einzelnen Schritte deines Programms festzuhalten, empfehlen wir dir. die
Programmierkarten in einer waagerechten ReiheauSzulegen Betspiel:Wenn
programmierte
Bewegungsabtolge
aus den Schritten VORWÅRTS. VORWÅRTS.
RECHTSKURVE.
VORWÅRTS
besteht, legst d udiese Karten i nderrichtigen Reihenfolge aus.
um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Tricks
und
versteckte
Funktionen
GibdieseAbfolgenander Programmier-Fernsteuerung
ein,damit BotleygeheimeTricks
vollführt!
Drücke vor jeder neuen Eingabe LÖSCHEN.
I, Vorwårts,vorwirts. rechts,rechts,vorwårts. Danach aufObertragendrücken.
Botley mOchte _Hi!• sagen.
2. Vorwårts. vorwårts, vorwirts, vorwårts, vorwirts, vorwärts (also 6 x vorwårts)
Danach autÜbertragendrücken.Botleyhatso richtigSpaw
3
Rechts.rechts,rechts.rechts.links.links,links, links undObertragen.Ojeh!Botley
ist ein bisschen schwindelig.
Weitere Tipps. Tricks und versteckte Funktionen
hndest du hier
http://learningresources.com/botley
Fehlerdiagnose
Programmier-Fernsteuerung/COdeübertragung
Falls du nachDrucken der UBERTRAGEN-Taste
einnegatives Signal h orst.versuche bitte
Folgendes:
• Uberprüfe die Beleuchtung. SehrhellesLichtkanndieFunktionderProgrammier.
Fernsteuerung einschrånken.
• Zeige mit der Programmier-Fernsteuerung direkt auf Botley
• Bnnge die Programmier-Femsteuerung naher an Botley heran.
• Botley kann mit bis Zu 80 Einzelschritten programmiert werden, Achte darauf. dassdein
Programrruercode
80 Schritte nicht Uberschreitet.
• Botley fåhrt nach 5 Minuten Inaktivitåt herunter, IJm ihn wieder aufzuwecken.
die mittlere Taste oben auf Botley (Vor dem Herunterfahren
versucht er aber selbst
vierrnal. deine Aufmerksamkeit Zuertangen)
• Setzen SiefrischeBatterieninder richtigenAusrichtung in Botleysowieindie
Progr
- Fernsteuerung.
• Stelle sicher. dass die Sensortinsenan der Fernsteuerung bzw. oben auf Botley nicht
abgedeckt Sind.
Botleys Bewegungen
• Falls Botley sich rucht richtig bewegt. überprüfe bitte Folgendes:
• Siehnach. 0b Botleys Rider Sichfrei bewegen kOnnen und nicht blockiert Sind.
• Botley kann Sich auf verschiedenen Untergründen bewegen, funktioniert aber am
besten auf einer glatten. geraden Flache wie einem Holzboden
Kachetn
• Verwende Botley nicht auf SandOderWasser
• SetzenSiefrische Batterien in der richtigen Ausrichtung in Botley sowie in die
Programmier•Fernsteuerung.
Objekterkennung
• FallsBotley keine Objekte erkennt Oder bei dieser Funktion -rastlos umherirrt-, probiere
bitte Folgendes:
• Entferne den Roboteraufsatz, bevor du die Objekterkennung verwendest.
• FallsBotley einen Gegenstand nicht „sieht•, überprüfe dessen GrOßeund Form. Ein
Gegenstand
sollte mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sein.
• Botley bewegt sich bei eingeschaltetem
OD-Modus nicht vorwärts. wenn er einen
Gegenstand -sieht-. Stattdessen bleibt er stehen und hupt. bis du den Gegenstand
aus dem Weg geraumt hast,Versuche.Botley so umzuprogrammieren, dass er den
Gegenstand umtährt.
Programmieraufgaben
Die nachstehenden Programmieraufgaben rnOchtendich mit der Programmierung von
Botley vertraut machen Siesind nach Schwierigkeitsgrad nummeriert. Die ersten Aufgaben
sindfür Programmieranfånger, aberdieAufgaben 8—10 gehensoricht.gansEingemachte
und testen deine Programmierfåhigkeiten.
GRUNDBEFEHLE
Beginneauf einer BLAUENPlatte.Programmieraufgabe: Botley Soll zur GRUNENPlatte
fahren.
ERSTE KURVEN
Beginne aufeinerBLAUEN Platte,Programmieraufgabe B otleysottzur nåchsten blauen
Platte
fahren.
MEHRERE
KURVEN
Beginne aufeinerOrangenen Platte Programmieraufgabe: BotleySotl j edePlatte.berühren•
unddannZuseiner A usgangsposition aufderorangenen Piatte zurückkehren.
PROGRAMMIERAUFGABEN
Programmieraufgabe: Botley Soll den orangenen Ball vor sich herschieben und in das
orangene Ziel bringen.
Proqrammieraufgabe: Botley sou den orangenen Ball und den blauen Ball vor sich
herschieben und in das orangene Ziel bringen.
HIN UND ZURÜCK
Programmeraufgabe: Botleysoil einenBalltragen.Erbeginntaufder orangenen Platte und
muss den ganzen Weg zurückfahren.
ohne den Ball fallen zu lassem
WENN-DANN-SONST
Programmieraufgabe: Botley Soll Zur OrangenenPlatte fahren und dabei die Funktion
.Objekterkennung• einsetzen, Du muSSt d reimal hintereinander .vorwårts• verwenden.
RUNDHERUM
Verwende die Objekterkennung. Programmieraufgabe: Botleysoilsichstandig drehen.Fur
diese Aufgabe dartst du nur Zwei Befehle verwenden.
drücke
BILDE
EIN QUADRAT
Mithilfe des Befehls SCHLEIFE kannst du Botley programmieren ein Ouadratmuster
abzutahren.
KOMBO-HERAUSFORDERUNG
Mit denFunktionen SCHLEIFE undObjekterkennung s ouBotleyvonder blauenZurgrünen
Platte
fahrenv
Oder auf ebenen
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