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Learning Resources botley the coding robot 77-piece activity set Spielvorschläge Seite 6

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Tambien podrås dibujar tu propio camino para que 10siga Botley usa una hoja de papel
blancoy un rotuladorgruesonegro Laslineasdibujadas amanodeberån tenerentre4y 10
mm de ancho y ser de un fuerte color negro s.obre blanco.
Equipo de robot
Botley esta equipado con un EQUIPODEROBOT.diseöado para ayudarle a realizar las
tareas. Ajusta el equipo en la cara de Botley e inserta IOSdos brazos de robot.
Ahora Botley podri mover objetos como las pelotas y bloques que se incluyen en este set.
Haz un labennto e intenta Crearun cOdigo paradingir a Botley para que mueva un 0bJet0
de un tugar a Otro,
ObservaciÖn: la funciön de detecciön de objetos (DO) no funcionarå bien cuando el robot
deve acoplado el equipo. Retira el equipo cuando uses esta funciön.
Tarjetas
de codificaci6n
Usalas tarjetas de ccxfiticaciOnpara controlar cada paso de tu COdig0, C ada tarjeta presenta
una indicaciOno paso• para programarto en Botley, Estastarjetas se coordinan por colores
para ajustarse a los botones del Programador
Remoto.
Recomendamosalinear las tarjetas de codificaciOn horizontalmente en secuencia para
reproducir cada paso de tu programa_Por ejernplo. si una secuenc.a programada incluye
IOSpasos HACIA DELANTE HACIA DELANIE. GIRO A LA DERECHA. HACIA DELANTE. coloca
esas tanetas en orden para ayudarte a seguir y recordar la secuencia.
Huevos de Pascua y funciones
ocuttas
i ntroduce estas secuencias en el Programador Remoto parahacer que Botley realice truc;0S
Sec
Pulsa BORRAR antes de probar cada uno de ellos.
1. Hacia delante. hacia delante. derecha, derecha. hacia delante Luego pulsa
Transmitir, Botley quere decir •iHi!•
2. Huia
delante.
hacia delante
hacia delante.
hacia delante
hacia delante. hacia
delante (es decir. 6 vees hacia delante) Luego pulsa Transmiur_iAhora Botley
esta pasando muy bien'
3.
Derecha. d erecha.derecha. d erecha.izquierda.izquierda.izquierda.Izquierday
Transmitir I-Jy. B otley estaun PCO mareado.
Paramasconsejos. t rucosy funciones ocultas. v isitahttp:mearningresources.com/botley.
Resotuciön
de problemas
C6digos de Programador
Remoto/Transmisi6n
Siescuchasun sonido negativo despues de pulsar el botOn TRANSMITIR. p rueba a hacer 10
siguiente:
• Comprueba la iluminaciOn.La luz brillante puede afectar a la manera en la que funciona
el Programador
Remoto.
• Apunta el Programador Remoto directamente a Botley.
• Acerca
Programador
Remoto a Botley.
• Botley se puede programar un maximo de 80 pasos.Asegurate de que el cOdigo que
programes tenga 80 pasos 0 ryenos.
Botley pasarå al modo en espera si no se usa durante 5 minutos
Pulsa el botOn Central
encima de Botley para despertarlo, (Intentarå atraer tu atenciOn Cuatroveces antes de pasar
al modo en espera.)
Asegürate d e quelaspilasnuevas sehaninsertadocorrectamente tanto enBotleycomoen
el Programador Remoto.
Comprueba que no hay nadaque esté obstruyendo la lente del programador o encima de
Botley.
Movimientos
de Botley
SiBotley no se eståmoviendo correctamente, comprueba to siguiente:
• Asegüratede que las ruedas de Botley se pueden mover libremente y que nada estå
bloqueando
Su movi miento.
• Botleysepuedemoverpor unaampliavariedad de superficies perofuncionamejor
sobre superficies lisas y planas
madera 0 baldosas planas.
• No uses Botley en arena0 agua
12
• Asegürate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador
Remoto.
DetecciOn de objetos
SiBotley no estä detectando objetos 0 estanfuncionando de una forma erratica al usar esta
funciön. comprueba 10s.guiente.
• Retira el equipo del robot antes de usar la detecciOnde objetos.
• SiBotley no estå •viendo• un Objeto. comprueba su tamano y forma. Los objetos
deberån tener al rnenos 5 cm de altura y 4 cm de ancho.
• Cuando la DO esté encendida, Botley no semoverå hacia delante cuando •vea-un
objeto, se quedara donde esta y Pitarå hasta que le quites el
Intenta reprogramar a Botley paraque rodee el objeto.
Desafios
de codificaciön
Los sigujentes desafios de codificaciOn
estan disenados para que te familiarices con ta
codificaciOn de Botley Estannurneradospor Ordende dihcultad. Los primeros desafios
son para codihcadores principiantes. mientras que IOSdesafios 8-10 pondran a prueba tu
capacjdad de codihcaciön.
COMANDOS
BÅSICOS
Empieza en un tablero AZUL. ProgramaBotley para que vaya al tablero VERDE
INTRODUCIR
GIROS
Empiezaen un tablero AZUL Programa Botley paraque Vayaal siguiente tablero AZUL
GIROS MÜLTIPLES
Empiezaen un tablero naranja. Progranu Botley para que •toque- cada tablero y vuelva a su
pos.cJOn inicial del tablero naranja.
TAREAS DE PROGRAMACIÖN
10
Programa Botley para que sermævay deposite la pelota naranjaen la porteria naranja.
Programa Botley para que semueva y deposite tanto la pelota naranja como la azul en ta
porteria naranja.
IR Y VOLVER
Programa BotleyparaqueIleveunapelota.empezando en ettableronaranja y regresando
todo el camino sin que se le caiga.
SI/ENTONCES/MÅS
Programa Botley paraque vaya a la alfornbrilla naranja. usando la funciOn de DetecciOnde
objetos. Deberås utilizar 3 veces seguidas•hacia delante-.
NO HAY ADONDE
IR
Con la Detecciön de objetos. programa Botley para que esté dando vueltas todo el rato
usando
solo dos cornandos.
HAZ UN CUADRADO
I-Isandoun comando BUCLE.programa Botley paraque se mueva haciendo
DESAFiO COMBINADO
Usandotanto BUCLEcomo Detecciön de objetos. programa Botley para que semueva del
tablero
azul at verde.
Informaciön
sobre Ias pilas
Cuando las pilas esten casiagotadas. Botley emitira pitidos repetidamente. Inserta pilas
nuevas para continuar usando Botley
Cömo colocar
o sustituir
las pitas
ADVERTENCIA! Para evitar fugas en las pitas.sigue atentamente estas instrucciones.
Sino 10haces. podrån producirse fugasde acido de taspilas que pueden causar
quemaduras
lesiones fisicas y danos matenales.
Requiere:
5 pilas AAA de 1.5V y un destorndlador
de estrella
• Las pitas las debera colocar 0 sustituir un adulto
• Botley requiere tres (3)pilas ARA.El Programador Remoto requiere 2 pilas AAA.
• Tanto en Botley como en el Programador
ubicadoen
la parte trasera de la unidad.
• Para colocar las pitas, afloja primero el tornillo con un destornillador de estrella y quita
la tapa del compartimento
de las pitas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del
compartimento.
• Vuelve a poner la tapa del compartimento y fijala con un tornillo.
Cuidado
de las pitas y consejos
• Usa tres (3) pilas AAA para Botley y dos (2) pilas AAA para el Programador
• Asegürate de insertar las pilas correctamente
siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pitas.
de su camino.
• NO mezcles pilas alcalinas, estandar (zinc-carbono)
• No mezcles pilas nuevas y Viejas.
Robot de codage Botley@ —Kit d'activités de 77 pieces
Le codage est le langage utilise pour communiquer
programmes
Botley a l'aide du programmateur
forme baqque de codage Le meilleur moyen de découvrir le monde du codage est de
commencer
par apprendre les bases de la programmation
important
? Parce que cela enseigne et perrnet de developper
• les concepts fondamentaux
du codage
• les concepts de codage avancés, tels que ta logique SiJAlors ;
• l'esprit critique
• les concepts spatiaux
• la collaboration
et le travail d'équipe.
Remoto, el compartimento
de las pitas esta
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo
deberån insertar en las direcciones correctas. tal como se indica en el compartimento
de las pitas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervision de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
de mantenimiento
• Usa solo pilas de la misma clase 0 equivalentes.
Remoto,
• No cortocircuites
los terminates
• Guita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
con la supervisiOn de un adulto y sigue
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
0 recargables (niquel-cadmio),
• Guarda la unidad a temperatura
• Para timpiar la superficie de la unidad. limpiala con un paho seco.
• Guarda estas instrucciones
e
AAA
AAA size
avec les ordinateurs.
Lorsque tu
distance, tu pratiques une
en séquence, Pourquoi est-ce
:
L'ensembte comprend
• 1 robot Botley
• 1 programmateur
å
distance
• Des bras de robot
• 40 fiches de codaqe
se
de corriente.
ambiente.
para futuras consultas.
:
• 6 circuits imprimés
• 2 banes
• 8 jalons
• 1 but
12 cubes
• 1 feuille
d'autocollants
2 cones
• 2 drapeaux
13
loading

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