sędziego i sprawdza zgodność ruchów z zasadami. contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle
de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Aby wybrać tryb gry obustronnej:
1. Naciśnij przycisk
(POZIOM).
2. Wykonuj ruchy za obu graczy.
3. Po skończeniu, opuść tryb gry obustronnej, ponownie naciskając przycisk
wybierając inny poziom.
Naciśnięcie przycisku
Figurami, którymi dotychczas grałeś Ty. Oznacza to, że naciśnięcie przycisku
pozwala zamienić się kolorami z komputerem. Komputer po wykonaniu swego ruchu, czeka na
Twoje posunięcie. Jeśli zamiast tego znów naciśniesz przycisk
ruch kolejny figurami, którymi grał pierwotnie. W ten sposób możesz przyjrzeć się jak komputer gra
przeciwko sobie.
Pozwala to również na zamianę stron i grę Czarnymi. Komputer gra wówczas Białymi, które są u
góry. Aby grać w ten sposób:
1. Naciśnij przycisk
czarne w dolnej. Upewnij się, że biały Hetman jest białym polu, a czarny na czarnym.
2. Następnie naciśnij przycisk
i będzie czekał aż zagrasz Czarnymi u dołu planszy.
Jeśli naciśniesz figurą pole początkowe ruchu, ale następnie zdecydujesz się wykonać inny ruch to,
aby anulować wybór pola początkowego, naciśnij to pole ponownie. Zaświecą się diody wskazujące
współrzędne tego pola i będziesz mógł wykonać kolejny ruch.
Jeśli ruch został już wykonany, a komputer zajęty jest analizowaniem lub zaświecił diody wskazujące
współrzędne początkowe swojego posunięcia to, aby cofnąć swój ruch:
1. Naciśnij przycisk
2. Komputer przerwie proces analizowania i włączy lampki pola końcowego Twojego ostatniego
ruchu. Naciśnij pole i podnieś figurę.
3. Komputer wskaże współrzędne pola początkowego ruchu. Naciśnij to pole i z powrotem umieść
na nim figurę.
4. Jeśli chcesz anulować bicie lub bicie w przelocie, komputer przypomni Ci, aby przywrócić zbitą
figurę na szachownicę podając współrzędne pola, na którym się znajdowała. Naciśnij to pole i
postaw figurę na szachownicy.
5. W przypadku rezygnacji z roszady, najpierw trzeba przenieść z powrotem Króla, a następnie
Wieżę naciskając pole każdej z figur.
6. W przypadku rezygnacji z promocji Piona, nie zapomnij wymienić Hetmana z powrotem na Pion.
Jeśli chcesz anulować swój ruch, ale komputer już swój ruch wykonał, to naciśnij przycisk
(COFNIJ) i anuluj ruch komputera, postępując zgodnie z procedurą opisaną powyżej. Następnie
ponownie naciśnij przycisk
już pole początkowe ruchu komputera i wyświetla on pole końcowe swojego ruchu to, aby cofnąć
swój ruch, naciśnij przycisk
by anulować swój ruch. Jeśli chcesz anulować dwa ruchy, naciśnij przycisk
trzykrotnie, jeśli komputer nie wykonał jeszcze swojego ostatniego posunięcia i cztery razy, jeśli już
je wykonał. Próba cofnięcia większej liczby ruchów, spowoduje wydanie dźwięku błędu. Jeśli chcesz
anulować więcej niż dwa ruchy,
zmień ustawienie szachownicy przy użyciu funkcji SET UP (USTAWIENIA) (patrz rozdział XXI).
CG1335_02IM2203_349_V05.indd 91
CG1335_02IM2203_349_V05.indd 91
POZIOM), następnie pole B8, D8, F8 lub H8 i znów przycisk
XIV. ZMIENIANIE KOLORÓW
(RUCH) sprawia, że następne posunięcie wykona komputer.
(NOWA GRA) i umieść białe figury w górnej części szachownicy, a
(RUCH). Komputer wykona ruch Białymi u góry szachownicy
XV. ANULOWANIE RUCHU
(COFNIJ).
(COFNIJ), aby anulować swój ruch. Podobnie, gdy nacisnąłeś
(COFNIJ) raz, by anulować ruch komputera, i drugi raz,
91
(POZIOM) i
(RUCH)
(RUCH), komputer wykona
(COFNIJ)
19/5/2023 3:37 PM
19/5/2023 3:37 PM