A számítógép 64 szintje a következőképpen van elrendezve:
Ez a sakk számítógép 13 különböző szintet és 3 speciális játékot kínál:
• Az 1–5. Szint a gyermekek és a kezdők szintje. A számítógép szándékosan követ el hibákat,
például úgy, hogy a darabokat dobozokra helyezi, ahová azonnal elviszik.
Az 1. szinten a számítógép sok hibát követ el, például egy darabot egy négyzetre helyez, ahol egy
gyalog átviszi a következő lövésre. Ez a szint bevezeti az alkatrészek mozgását. Akkor is felmehet
az 1. szintre, ha veszít, és szeretné, ha a számítógép elkövetne néhány hibát.
A 2. szinten a számítógép is sok hibát követ el, de soha ne tegyen érmét arra a dobozra, ahol egy
gyalog veszi el a következő lövéshez.
A 3. szinten a számítógép csak néhány hibát fog elkövetni egy játékban.
A 4. szinten a számítógép általában csak egy hibát követ el játékonként, és a királynőjét egy olyan
térre helyezi, ahol a következő lépéshez átviheti.
Az 5. szinten a számítógép lemond a villákról és a halvány fenyegetésekről, de soha nem áldoz fel
érméket. Ebben az 5 szinten a számítógép szinte azonnal reagál.
• A 6–13. Szintek válaszideje 5 másodperctől 2 óráig terjedhet. Ezek a szintek a kezdő és haladó
játékosok számára szólnak. A 6. szint a villámszint (körönként 5 másodperc), a 8. szint a játék
gyors szintje (körönként 30 másodperc), a 10. szint pedig a verseny szintje (3 perc körönként). A
megadott idők átlagos és hozzávetőleges válaszidők. A számítógép nehezebb esetekben többet
ugrál, és egyszerűbb pozíciókban és végjátékokban kevesebb idő áll be. Mivel a számítógép képes
gondolkodni játék közben, ha szükséges, azonnal reagálhat a lövésre. Akkor is azonnal reagál, ha
lyukak könyvtárából kilövik.
• A 14. szint az elemzési szint, amely körülbelül 24 órán keresztül elemzi a helyzetet, vagy amíg a
keresés befejeződik a MOVE gomb megnyomásával (lásd: XIX. Szakasz).
• A 15. szint a matematikai problémák megoldására tervezett MAT-szint (lásd a XIII. Bekezdést).
• A 0. szint egy MULTI MOVE szint, amely lehetővé teszi, hogy két ember egymás ellen játsszon,
miközben a számítógép átveszi a játékvezetői szerepet a lövések törvényességének ellenőrzésével.
CG1335_02IM2203_349_V05.indd 100
CG1335_02IM2203_349_V05.indd 100
XI. SZINTEK
SZINT
KUPA VÁLASZ IDŐ
1
KEZDŐ 1
2
KEZDŐ 2
3
KEZDŐ 3
4
KEZDŐ 4
5
KEZDŐ 5
6
5 másodpercig
7
10 másodpercig
8
30 másodpercig
9
1 percek
10
3 percek
11
10 percek
12
30 percek
13
2 órák
14
24 órák
15
MAT
0
MULTI MOVE
NORMÁL AGRESSZÍV VÉDELEM
A1
C1
E1
A2
C2
E2
A3
C3
E3
A4
C4
E4
A5
C5
E5
A6
C6
E6
A7
C7
E7
A8
C8
E8
B1
D1
F1
B2
D2
F2
B3
D3
F3
B4
D4
F4
B5
D5
F5
B6
D6
F6
B7
D7
F7
B8
D8
F8
100
VÉLETLEN
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
19/5/2023 3:38 PM
19/5/2023 3:38 PM