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Karella CB-90 Bedienungsanleitung Seite 50

Dartautomat
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G24 = Jeu 24 = CAR RALLYING
Dans ce jeu, similaire au « Steeplechase », la différence clé est que vous pouvez personnaliser votre piste de
course et inclure autant d'obstacles que vous le souhaitez. L'exigence essentielle est que la piste de course doit
comprendre 20 longueurs. Avant le début du jeu, l'affichage à LED vous invitera à choisir votre piste de course
en affichant « SEL » (sélection). Les joueurs choisiront à tour de rôle leur piste de course en appuyant sur les
champs correspondant aux segments qu'ils ont choisis. Veuillez noter que le sous-segment exact que vous
sélectionnez doit être touché ultérieurement pour progresser. Par exemple, si vous choisissez le segment simple
intérieur 20, vous devrez le toucher plus tard pour continuer. Sur l'affichage à LED, le segment simple intérieur
sera indiqué par une ligne près de l'extrémité inférieure du numéro 1. Si vous choisissez le segment simple ex-
térieur, il serait indiqué par une ligne près de l'extrémité supérieure du numéro 1. Lorsqu'un obstacle est présent,
cela signifie qu'il faut toucher un numéro difficile avant que le jeu puisse continuer. Vous avez la flexibilité de
rendre la piste de course aussi simple ou aussi complexe que vous le souhaitez, et vous pouvez sélectionner
n'importe quel champ sur la cible de fléchettes comme obstacles. Amusez-vous à créer et à naviguer sur votre
piste de course personnalisée !
G25 = Jeu 25 = SHOVE A PENNY
Dans ce jeu, seuls les numéros de 15 à 20 et le Bullseye sont utilisés. Les segments simples valent 1 point,
les segments doubles valent 2 points, et les segments triples valent 3 points. Chaque joueur doit lancer les
fléchettes sur les numéros un par un, dans le but de marquer 3 points pour chaque segment afin de passer au
suivant. Si un joueur marque plus de 3 points sur n'importe quel segment, les points supplémentaires sont trans-
mis au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les segments (15 - 20) est le gagnant.
G26 = Jeu 26 = NINE-DART CENTURY
Dans ce jeu, l'objectif est d'essayer de marquer 100 points ou de s'en approcher le plus possible en 3 manches
(9 fléchettes). Les segments double et triple comptent double et triple de leur valeur respective. Si un joueur
marque plus de 100 points, c'est considéré comme un « Buste », et il perd la manche, sauf si tous les joueurs
dépassent les 100 points. Dans ce cas, le joueur le plus proche de 100 points gagne.
G27 = Jeu 27 = BLUE AGAINST RED (3 joueurs seulement)
Ce jeu est une course autour de la cible où l'objectif est de toucher le plus de segments double et triple possi-
ble. Le joueur 1 est "bleu", et le joueur 2 est "rouge". Le joueur 1 lance seulement sur les segments double et
triple bleus en avançant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la cible. Le joueur 2 commence au
20 et se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, lançant seulement sur les segments rouges
(l'affichage indiquera également le segment suivant à viser). Remarque : dans une manche, un maximum d'un
segment double et d'un segment triple du même numéro de segment peut être touché. De plus, toucher le mau-
vais numéro (la couleur de l'adversaire) déduit ce score de votre total de points, alors faites attention ! Le joueur
ayant le plus de points à la fin du jeu est le gagnant.
G28 = Jeu 28 = GOLD HUNTING
Dans ce jeu, l'objectif est de trouver de l'or. Chaque fois que vous marquez exactement 50 points ou un multiple
de 50, vous recevez un morceau d'or. Cependant, la recherche d'or peut rendre les gens avides, vous pouvez
donc aussi voler de l'or à vos adversaires chaque fois que vous marquez 50 points. Le joueur qui accumule la
quantité d'or prédéterminée en premier remporte le jeu.
G29 = Jeu 29 = CASINO-A FLUSH
Ce jeu s'inspire d'un jeu de style casino où vous testez vos nerfs et vos compétences en jouant pour des points
afin de battre votre adversaire. Le score total à atteindre à la fin d'une partie peut être individuellement déterminé
en sélectionnant le bouton "SÉLECTIONNER". Les options suivantes peuvent être choisies : 260, 310, 360, 410,
460, 510 et 560. Appuyez sur le bouton de démarrage, et vous pouvez commencer la partie. La cible affiche le
numéro que vous devez toucher. La mise est toujours de 10 points. Cependant, chaque joueur peut augmenter
sa mise au début de chaque manche (20, 30, ... 90 points). En général, les joueurs parient davantage lorsqu'ils
sont confiants qu'ils peuvent toucher le numéro requis. Pour changer votre mise, vous devez appuyer sur le
bouton "BOUNCE OUT". Votre mise sera alors affichée à l'écran. Au début de chaque manche, la mise est au-
tomatiquement réinitialisée à 10 points. Le joueur qui atteint en premier le score prédéterminé remporte la partie.
8072.01 Karella Dartautomat CB-90
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