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Korg Wavedrum Global Edition Referenzhandbuch Seite 19

Inhaltsverzeichnis

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hd7: Snare Level
Hiermit stellen Sie den Pegel des Snare-Teppichs ein.
hd8: Shell Type
Hier können Sie einen der 5 Kessel-Klangcharaktere
wählen.
Algorithmustyp 3
33 Cajon 1
34 Djembe
35 Bass Drum+Snare Drum 1
36 Bass Drum+Snare Drum 2
57 Cajon 2
58 Bass Drum+Snare Drum 3
59 Bass Drum+Snare Drum 4
60 Bass Drum+Snare Drum 5
Diese Algorithmen eignen sich zum Simulieren von Per-
cussion-Instrumenten, die zwei Klänge erzeugen können,
so z.B. ein Cajon.
hd1: Switching
Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM-Instru-
mente, zwischen denen in Abhängigkeit der Schlagposi-
tion umgeschaltet wird. „100" bedeutet, dass die beiden
Klänge völlig separat gespielt werden.
hd2: PCM Balance
Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen
den beiden PCM-Instrumenten. Der Wert „0" bedeutet,
dass beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen
Werten (–) stellen Sie PCM1 lauter, mit positiven Werten
(+) dagegen PCM2.
hd3: Alg-PCM Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen dem Algorithmus
und dem PCM-Instrument. Der Wert „0" bedeutet, dass
beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen Werten
(–) stellen Sie den Algorithmus lauter, mit positiven
Werten (+) dagegen die PCM-Wellenform.
hd4: Curve
Dieser Parameter regelt die Ansprache des Kessels auf
Ihre Schläge und die Kesselresonanz.
hd5: Brightness
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, werden der Kessel- und
Snare-Klang heller.
hd6: Snare Decay
Dieser Parameter regelt die Abklingrate des Schnarrge-
räuschs.
hd7: Snare Level
Hiermit stellen Sie den Pegel des Snare-Teppichs ein.
hd8: Shell Type
Hier können Sie einen der 5 Kessel-Klangcharaktere
wählen.
Algorithmustyp 4
37 Darabuka
38 Darabuka ensemble
39 Darabuka Turkish
40 Tar
Parameterübersicht Doppelslot-Algorithmen
000...100
41 Daf
42 Doyra
0...4
54 Djembe (Fiber)
55 Djembe (CowSkin Hi)
56 Djembe (CowSkin Lo)
Diese Algorithmen sind für Hand-Percussion gedacht.
Die Darabuka z.B. ist mit einem relativ dünnen Fell ver-
sehen, dessen Klangfarbe sich stark nach der Stelle rich-
tet, an der man darauf schlägt.
hd1: Switching
Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM-Instru-
mente, zwischen denen in Abhängigkeit der Schlagposi-
tion umgeschaltet wird. „100" bedeutet, dass die beiden
Klänge völlig separat erklingen.
hd2: PCM Balance
Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen
den beiden PCM-Instrumenten. Der Wert „0" bedeutet,
dass beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen
Werten (–) stellen Sie PCM1 lauter, mit positiven Werten
(+) dagegen PCM2.
000...100
hd3: Alg-PCM Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen dem Algorithmus
und dem PCM-Instrument. Der Wert „0" bedeutet, dass
beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen Werten
(–) stellen Sie die PCM-Wellenform lauter, mit positiven
–50...50
Werten (+) dagegen den Algorithmus.
hd4: Drum Type
Dieser Parameter beeinflusst die Tonhöhe und Ober-
tonstruktur auf eine komplexe Weise.
hd5: Slap Level
Regelt die Lautstärke des Slap-Sounds.
–50...50
hd6: Slap Decay
Regelt die Abklingrate des Slap-Sounds.
hd7: Slap Color
Hiermit regeln Sie die Klangfarbe des Slap-Sounds.
Wählen Sie einen hohen Wert, wenn Sie einen stark
akzentuierten Klang wie bei einer Snare benötigen.
000...100
hd8: Sensitivity
Mit diesem Parameter regeln Sie die Eingangsempfind-
lichkeit der Schlagfläche. Erhöhen Sie diesen Wert, um
000...100
die Empfindlichkeit der Schlagfläche zu steigern.
Algorithmustyp 5
000...100
43 Req
Dieser Algorithmus eignet sich für einfellige Rahmen-
000...100
trommeln mit Schellen wie das Req (Tamburin).
hd1: Switching
0...4
Hiermit regeln Sie die Mischung der beiden PCM-Instru-
mente, zwischen denen in Abhängigkeit der Schlagposi-
tion umgeschaltet wird. „100" bedeutet, dass die beiden
Klänge völlig separat erklingen.
hd2: PCM Balance
Mit diesem Parameter regeln Sie die Balance zwischen
den beiden PCM-Instrumenten. Der Wert „0" bedeutet,
dass beide dieselbe Lautstärke haben. Mit negativen
Werten (–) stellen Sie PCM1 lauter, mit positiven Werten
(+) dagegen PCM2.
000...100
–50...50
–50...50
000...100
000...100
000...100
000...100
000...100
000...100
–50...50
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