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Korg Wavedrum Global Edition Referenzhandbuch Seite 10

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Trommel mit der Tonhöhe der linken Saite überein. Die
rechte Saite liegt eine Quinte darüber. Wenn Sie diesen
Parameterwert in positiver Richtung (+) erhöhen, steigt
die Tonhöhe der linken und rechten Bordunnoten. Wenn
Sie diesen Wert in negativer Richtung (–) erhöhen, sinkt
die Tonhöhe.
hd4/rm4: Drone Decay
Regelt die Abklingrate der Bordunklänge.
hd5/rm5: Drone Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen den beiden Bor-
dunsaiten. Bei positiven Werten (+) ist die Unisono-Saite
lauter. Negative Werte (–) erhöhen die Lautstärke der
Quinte.
hd6/rm6: Brightness
Regelt die Klangfarbe der Trommel. Höhere Werte
erzeugen einen metallischen Klang mit träger Abklin-
grate, und niedrigere Werte erzeugen einen dunkleren
und kürzeren Klang.
hd7/rm7: Drone Level
Regelt den Lautstärkepegel der Bordunklänge.
hd8/rm8: Drum Level
Regelt den Lautstärkepegel der Trommel.
07 WindDrum
Dieser Algorithmus erzeugt nicht nur einen Klang mit
definierter Tonhöhe, der an ein Balafon (ethnische
Marimba afrikanischen Ursprungs) erinnert, sondern
auch einen perkussiven Geräuschklang. Wenn Sie das
Instrument anschlagen, wird nach dem Zufallsprinzip ein
Ton der Skala gespielt. Je nach Anschlagstärke können
sich der Pegel und das Timbre des Geräuschklangs dras-
tisch ändern.
Mit dem „Tune"-Parameter stellen Sie die grundlegende
Tonhöhe im Bereich 39–70 in chromatischen Schritten
ein. Beim Wert „50" lautet die Tonhöhe C.
Sie können die Balance der Klangkomponenten einstel-
len und die benötigte Skala wählen.
hd1/rm1: Fine Tuning
Erlaubt das Feinstimmen im Bereich eines Ganztons der
mit „Tune" gewählten Tonhöhe. Wenn Sie diesen Para-
meter auf „50" stellen, entspricht die Tonhöhe dem mit
dem „Tune"-Parameter eingestellten Wert.
hd2/rm2: Scale Select
Erlaubt die Wahl der benötigten Skala (0–7). Siehe
hierzu „Über die Preset-Skalen" (siehe RH Seite 17).
hd3/rm3: Balance
Regelt die Lautstärkebalance zwischen dem Klang mit
definierter Tonhöhe und der Geräuschkomponente. Posi-
tive Werte (+) erhöhen die Lautstärke des Klangs mit
definierter Tonhöhe und negative Werte (–) machen die
Geräuschkomponente lauter.
hd4/rm4: Tone Decay
Regelt die Abklingrate des Klangs mit definierter Tonhö-
he.
hd5/rm5: Interval
Regelt den Tonhöhenunterschied zwischen den beiden
Klängen mit definierter Tonhöhe.
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hd6/rm6: Noise Filter
Hiermit bestimmen Sie, wie intensiv das Resonanzfilter
der Geräuschkomponente auf Anschlagunterschiede rea-
giert.
hd7/rm7: Noise Decay
Regelt die Abklingrate der Geräuschkomponente.
000...100 (100)
hd8/rm8: Noise Color
Dieser Parameter erlaubt drastische Änderungen des
Geräuschklangs.
–50...50 (2)
08 Triangle
Dieser Algorithmus simuliert
kleine Percussion-Instrumente aus
000...100 (37)
Metall: Kuhglocke, Agogo-Glo-
cke, Triangel usw. Dieser Algo-
rithmus erzeugt mittels digitaler
Signalbearbeitung (DSP) das phy-
sische Modell eines kreuzförmigen
000...100 (76)
schwingenden Metallkörpers.
Siehe nachfolgendes Diagramm.
000...100 (100)
Sie können die Länge (Verlänge-
rung) und Stärke der vier Arme
einstellen, um eine Vielzahl
metallischer Klänge zu erzeugen.
hd1/rm1: Brightness
Wenn Sie diesen Wert verringern, wird die Resonanz
kürzer und die Tonhöhe sinkt. Das Klangergebnis ent-
spricht ungefähr dem Dämpfen einer Triangel, indem Sie
diese mit der Hand festhalten.
hd2/rm2: Pitch 1
Im physischen Modell des oben gezeigten Diagramms
bestimmt dieser Parameter den Wert von Länge „a" (die
Länge von Arm 1).
hd3/rm3: Pitch 2
Im physischen Modell des oben gezeigten Diagramms
bestimmt dieser Parameter den Wert von Länge „b".
hd4/rm4: Pitch 3
Tune (53), Decay (93)
Hier können Sie die Länge von „c" (d.h. von Arm 4) ein-
000...100 (50)
stellen.
hd5/rm5: Metal Type 1
Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 1.
hd6/rm6: Metal Type 2
Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 2.
0...7 (3)
hd7/rm7: Metal Type 3
Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 3.
hd8/rm8: Metal Type 4
–50...50 (30)
Dieser Parameter bestimmt die Dicke von Arm 4.
09 Water
Dieser Algorithmus erzeugt einen Trommelklang, dessen
Tonhöhe sich auf sehr komplexe Weise (wie bei einer
000...100 (70)
„Talking Drum") ändert. Wenn Sie auf das Fell drücken,
wird ein Geräusch von fließendem Wasser hinzugefügt.
Sie können die Tonhöhe und das Timbre jeder Klang-
000...100 (10)
komponente einstellen.
000...100 (10)
000...100 (53)
000...100 (46)
1
a
c
a+b
4
2
a+2b
a+2b
a+2b
3
Tune (76), Decay (98)
000...100 (99)
000...100 (90)
000...100 (90)
000...100 (90)
000...100 (8)
000...100 (18)
000...100 (24)
000...100 (13)
Tune (58), Decay (82)

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