20 Koto
Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer japanischen
Koto. Bei jedem Schlag wird eine nach dem Zufallsprin-
zip ausgewählte Note einer japanischen Skala gespielt.
Drücken Sie auf das Fell, um die ansteigenden Tonhöhen-
beugungen beim Drücken die simulierte Saite zu erzielen.
„Tune" regelt die grundlegende Tonhöhe in Halbton-
schritten im Bereich 45–62. Beim Wert „50" lautet die
Tonhöhe „C".
Sie können die Position des Zupfens einstellen und den
Saitenbereich bestimmen, der benutzt wird.
hd1/rm1: Fine Tune
Nimmt Feineinstellungen im Bereich eines Ganztons an der
mit „Tune" gewählten Tonhöhe vor. Wenn Sie diesen Wert auf
„50" stellen, entspricht die Tonhöhe der „Tune"-Einstellung.
hd2/rm2: Pluck Position
Bestimmt die Stelle, an der die Saite gezupft wird. Wenn
Sie diesen Wert auf „0" stellen, wird die Saite exakt in
der Mitte gezupft. Negative Werte (–) verschieben das
Zupfen in Richtung beweglichem Steg. Positive Werte
(+) verschieben den Anschlag in Richtung feststehendem
Steg. Wenn Sie die Zupfstelle zum einen oder anderen
Saitenende verschieben, wird das Geräusch des entspre-
chenden Stegs lauter.
hd3/rm3: Damping
Wenn Sie diesen Wert erhöhen, klingen die Noten
schneller ab. Außerdem ändert sich die Klangfarbe und
ähnelt jener einer gedämpften Saite.
hd4/rm4: String Type 1
Dieser Parameter modifiziert die Obertöne der Saite zwi-
schen dem festen und dem beweglichen Steg an der
Seite, wo die Saite gezupft wird. Wenn Sie diesen Wert
erhöhen, wird der Klang metallischer vergleichbar mit
der Rechteckwelle eines Synthesizers.
hd5/rm5: String Type 2
Dieser Parameter ändert die Obertöne der Saite zwischen
dem festen und beweglichen Steg an der Seite, wo die
Saite nicht gezupft wird. Das Klangergebnis entspricht
jenem von „String Type 1".
hd6/rm6: Plucked Noise
Regelt den Pegel des Geräuschs, das beim Anschlagen
der Saite entsteht.
hd7/rm7: Bottom String
Bestimmt die tiefste der 13 Saiten, die benutzt werden
(die Saiten werden von unten nach oben gezählt). Beim
Wert „00" können alle Saiten bis hinunter zur tiefsten
Saite benutzt werden. Beim Wert „12" ist nur die höchste
Saite verfügbar.
hd8/rm8: String Range
Wählen Sie hier die Anzahl der Saiten ab „Bottom
String", die verwendet werden sollen.
21 Bamboo
Dieser Algorithmus erzeugt einen Bambus-Klang, der wie
eine Marimba eingesetzt werden kann. Wenn Sie das Fell
innerhalb eines bestimmten Dynamikbereichs anschlagen,
können Sie mit unterschiedlichen Anschlagstärken innerhalb
dieses Bereichs verschiedene Noten und somit ganze Phra-
sen einer Oktave innerhalb der gewählten Skala spielen.
„Tune" bestimmt die grundlegende Tonhöhe in Halbton-
schritten im Bereich 26–69. Beim Wert „50" entspricht
die Tonhöhe einem „C".
Sie können den Skalentyp wählen und den Dynamikbe-
reich bestimmen, innerhalb dessen eine Oktave der Skala
gespielt werden kann.
hd1/rm1: Fine Tune
Nimmt Feineinstellungen im Bereich eines Ganztons an der
mit „Tune" definierten Tonhöhe vor. Wenn dieser Wert
„50" lautet, entspricht die Tonhöhe der „Tune"-Einstellung.
hd2/rm2: Accent Level
Regelt die Lautstärke des Akzents mit undefinierter Ton-
Tune (50), Decay (78)
höhe.
–50...50 (0)
hd3/rm3: Velocity Range
Bestimmt die erforderliche Anschlagstärke zum Spielen
der Note, die dem härtesten Anschlagwert zugeordnet ist.
(Dies ist die höchste Note, wenn Sequence Type= 0 bzw.
–50...50 (47)
die tiefste Note, wenn Sequence Type= 1.)
hd4/rm4: 2nd Pitch
Dieser Parameter regelt die Tonhöhe des zweiten Partial-
tons im Bereich einer Quinte (höher oder tiefer).
hd5/rm5: Pressure Pitch
Dieser Parameter regelt die Intensität der Tonhöhenände-
rung beim Drücken auf das Fell.
hd6/rm6: Pressure Range
000...100 (25)
Hiermit bestimmen Sie, wie stark Sie das Fell drücken
müssen, um den Klang zu dämpfen.
hd7/rm7: Scale Select
Wählt einen der acht Skalentypen (0–7). Eine Vorstel-
000...100 (22)
lung der Skalen finden Sie unter „Über die Preset-Ska-
len" (siehe RH Seite 17).
hd8/rm8: Sequence Type
Bestimmt, bei welcher Anschlagstärke welche Skalentö-
ne gespielt werden. 0: Bei härterem Anschlag werden
höhere Noten gespielt. 1: Bei härterem Anschlag werden
000...100 (0)
tiefere Töne gespielt. 2: Die Anschlagstärke wirkt sich
nicht auf die Tonhöhe aus. (Die Töne der Skala werden
nach dem Zufallsprinzip gespielt.)
22 JingDrum
000...100 (30)
Dieser Algorithmus erzeugt den Klang einer Trommel,
an der bimmelnde Glöckchen befestigt sind. Wenn Sie
0...12 (3)
auf das Fell schlagen, erklingen die bimmelnden Glöck-
chen zusammen mit der Trommel. Wenn Sie auf das
Schlagfell drücken, steigt die Tonhöhe der Trommel.
„Tune" und „Decay" beeinflussen nur den Trommelklang.
Sie können weitgehende Änderungen an der Tonhöhe
und Klangfarbe der Trommel und der Glöckchen vorneh-
0...12 (7)
men.
hd1/rm1: Jingle Level
Regelt die Lautstärke des Bimmelns.
hd2/rm2: Drum Level
Regelt den Lautstärkepegel des Trommelklangs.
hd3/rm3: Brightness 1
Hiermit kann die Klangfarbe des Trommelklangs einge-
stellt werden. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, wird der
Klang metallischer und länger gehalten – ungefähr wie
beim Sustain einer Gitarre.
Parameterübersicht Einzelslot-Alg orithmus
Tune (50), Decay (90)
–50...50 (0)
000...100 (35)
000...100 (15)
–50...50 (0)
–50...50 (0)
–50...50 (24)
0...7 (4)
0...2 (0)
Tune (74), Decay (74)
000...100 (42)
000...100 (100)
000...100 (34)
15