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ALDI ANS-16-014 Gebrauchsanleitung Seite 37

12 in 1 multifunktionstisch
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Tavolo multifunzionale 12 in 1
pedine in avanti di 6 punte, e spostare 2 pedine in avanti di una punta.
Oltre a ciò, in caso di dadi con punteggio uguale, il giocatore può lanciare nuovamente
i dadi. Su una punta è possibile mettere un quantitativo a piacere di pedine del
medesimo colore.
2 o più pedine su una punta formano una casa. Una punta occupata da una casa non
può essere occupata dall'avversario. Essa può essere tuttavia contata o scavalcata. Se
un giocatore dovesse avere più case una dopo l'altra, essi formano un ponte. In
funzione delle sue dimensioni, un tale ponte può rappresentare un notevole ostacolo
per l'avversario, poiché egli con un punteggio dei dati basso potrebbe non essere in
grado di scavalcare il ponte. Qui egli è libero di decidere se sommare gli occhi dei due
dadi e spostare avanti una sola pedina oppure se spostare avanti due pedine del
relativo numero di occhi di ciascun dado.
Importante! Se si spostano 2 pedine, bisogna sempre spostare prima il numero di
occhi minore. Quindi, se ad es. dopo un lancio di dadi con risultato 2 e 5 il giocatore
non è in grado di spostare una pedina di 2 posizioni perché la destinazione è occupata,
egli perde anche il diritto di spostare una pedina di 5 posizioni!
Se invece è possibile spostare di 2, ma non di 5, decade solo il 5.
Lo stesso avviene anche in caso di punteggio doppio. Se non dovesse essere possibile
spostare una pedina del numero inferiore di posizioni, decade anche il punteggio dei
dadi più alto. Tuttavia, se è possibile sfruttare completamente il lato superiore, non è
necessario utilizzare completamente il lato inferiore.
Se ora, quando si mette o si sposta una pedina, si arriva su di una punta sulla quale si
trova una singola pedina avversaria, essa può essere catturata e sostituita dalla propria
pedina. È anche possibile catturare più pedine avversarie con una sola mossa. Se con
i dadi si ottengono ad es. un 2 3 un 6, e sulla 2° e sull'8° punta (contata a partire dalla
propria pedina) si trova una sola pedina dell'avversario, entrambe possono essere
tolte dal campo di gioco.
Se un giocatore dovesse disporre di pedine proprie catturate che si trovino al di fuori
del campo da gioco, egli non può proseguire con un'altra pedina prima di rimettere
in gioco le pedine catturate. Per rimettere in gioco una pedina catturata, si lanciano
nuovamente i dadi. Le pedine vengono quindi rimesse nel campo avversario in confor-
mità con il punteggio dei dadi. Se non dovesse essere possibile mettere in gioco alcuna
pedina, il lancio perde validità e il gioco passa all'avversario. Se dovessero essere state
catturate più pedine, è necessario rimetterle in gioco tutte prima di poter tornare a
spostare avanti delle pedine.
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Giochi
Tavolo multifunzionale 12 in 1
Fine del gioco
Se dopo qualche tempo tutte le pedine sono state spostate nell'ultimo quarto di gioco
(19–24 oppure 6–1), inizia il rientro. In conformità con i punteggi dei dadi, è possibile
togliere le pedine. Vince chi è riuscito a far rientrare tutte le proprie pedine.
Variante
Con il dado di raddoppio con le cifre 2, 4, 8, 16, 32, 64 sui propri lati è possibile raddoppiare
le puntate. Le puntate possono salire a 128, 256 e anche oltre. Tuttavia non è consigliabile
raddoppiare più di una o due volte, poiché i valori del valore salgono enormemente.
Ognuno dei giocatori può proporre il raddoppio durante il gioco. Un giocatore che si veda
in vantaggio può proporre il raddoppio prima di lanciare i dadi. Il dado di raddoppio viene
messo con il punteggio 2 rivolto verso l'alto. L'altro giocatore accetta o abbandona. In caso
di abbandono, l'avversario vince la puntata valida prima della proposta di raddoppio.
Un giocatore che probabilmente perderà la partita dovrebbe rifiutare l'offerta e pagare
piuttosto di raddoppiare la perdita.
Shuffleboard
Giocatori: 2
Materiale:
7
Giocare a shuffleboard in due, uno contro l'altro. Stabilire chi debba iniziare lanciando
una monetina. Concordare un punteggio da raggiungere. Tentare, a turno, di spingere
un disco da un lato del tavolo di gioco verso il lato con il triangolo colorato. In funzione
della zona del triangolo in cui si ferma il disco, c'è un punteggio corrispondente. È
possibile ottenere un punteggio di 10, 8, 7 e meno 10 punti. Se il disco si ferma prima
del triangolo, non si ottengono punti. Se il disco si ferma dietro la linea dei punti del
triangolo, si perdono 10 punti. È consentito spingere via i dischi avversari con i propri
dischi. Una volta che entrambi i giocatori hanno giocato i propri dischi, si sommano
(o sottraggono) i punteggi. Si gioca fino a quando è stato raggiunto un determinato
punteggio.
Lancio dei ferri di cavallo
Giocatori: 2
Materiale:
6
rosso, 2x; ferro di cavallo blu, 2x;
Fissare le aste sulla superficie di gioco. Lanciare il ferro di cavallo in modo che esso
vada a centrare un'asta libera o vi si avvicini maggiormente rispetto al lancio
superfici di gioco dello shuffleboard;
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superficie di gioco del lancio del ferro di cavallo;
asta, 2x
36
Giochi
disco rosso, 3x; disco blu, 3x
ferro di cavallo
35
73

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