Herunterladen Inhalt Inhalt Diese Seite drucken

ALDI ANS-16-014 Gebrauchsanleitung Seite 22

12 in 1 multifunktionstisch
Inhaltsverzeichnis

Werbung

Verfügbare Sprachen

Verfügbare Sprachen

Table multifonction 12 en 1
• Avant que la balle ne soit jouée, celle-ci ne doit avoir touché que la moitié de table
du joueur.
• La balle ne doit pas être prise en l'air contrairement au tennis (« volley »).
• Avant que la balle n'atteigne la moitié de table adverse, seul le filet ou le poteau du
filet peut être touché. Si d'autres objets comme les vêtements, le plafond ou le mur
est touché, cela est compté comme faute.
• Une balle qui touche la moitié de table adverse ne compte que si elle touche le bord
supérieur et non le côté de la table.
Manche
• Une manche est remportée par celui qui atteint 11 points le premier.
• Si les deux joueurs ont 10 points, on entre dans la prolongation et le joueur qui
mène le premier par 2 points d'avance gagne (p. ex. 12:10, 15:13 etc.).
• Après chaque manche, les joueurs changent de côté. Dans la dernière manche
décisive, le changement de côté a lieu dès que l'un des joueurs atteint 5 points.
Jeu
• En règle générale, un jeu comporte 3 manches. Au maximum, 5 manches peuvent
être jouées. En cas d'égalité de manches (2:2), la 5ème manche est décisive.
Bowling
Joueurs : 2–6
Matériau :
Surface de jeu Bowling ;
7
Comment jouer
7
8
9
10
4
5
6
2
3
1
Placez les 10 quilles sur la surface de jeu en formant un triangle. Essayez ensuite de
renverser, de l'autre côté du plateau, toutes les quilles avec une bille de billard.
La fréquence à laquelle chaque joueur peut lancer dans une série peut être décidée
librement.
Le joueur qui a renversé le plus de quilles à la fin gagne.
42
Quille, × 10 ;
Billes de billard, × 16
31
22
Jeux
Table multifonction 12 en 1
Échecs
Joueurs : 2
Matériel :
Surface de jeu Échecs ;
7
Comment jouer
Les blancs commencent.
Coups
• Le roi : se déplace d'une case dans n'importe quelle direction
• La reine : se déplace d'autant de cases qu'elle veut dans n'importe quelle direction ;
ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce
• Le fou : se déplace d'autant de cases qu'il veut en diagonale ; ne peut pas sauter
par-dessus une autre pièce
• Le cavalier : se déplace de 2 cases en avant, en arrière ou sur le côté et de là d'une
case sur le côté (ou d'une case en avant, en arrière ou sur le côté et de deux cases
sur le côté).
Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre pièce.
• La tour : se déplace d'autant de cases qu'elle veut en avant, en arrière ou sur le côté ;
ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.
• Le pion : se déplace d'une case en avant, et de 2 cases au choix à partir de la
position de départ.
Si un pion atteint la dernière rangée de cases de l'adversaire (8e ligne ou 1re ligne),
alors le pion doit être promu, c'est-à-dire qu'il sera remplacé avant le prochain coup
au choix par la reine, la tour, le fou ou le cavalier (en général on choisit la reine car
elle est la pièce la plus forte du jeu).
Figurines d'échecs, × 32
38
Jeux
43

Quicklinks ausblenden:

Werbung

Inhaltsverzeichnis
loading

Inhaltsverzeichnis