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Información Sobre Las Pilas - Learning Resources Botley Der Kodierroboter Spielvorschläge

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PARAR hace que Botley deje de moverse en cualquier momento al pulsar el botón central
que hay encima de él
BORRAR borra todos los pasos programados previamente. Ten en cuenta que el
Programador Remoto retiene el código incluso si Botley se apaga. Pulsa BORRAR para
iniciar un nuevo programa
Botley se quedará en modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
encima de Botley para despertarlo.
Empieza con un programa sencillo. Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley a CODIFICAR.
2. Coloca a Botley en el suelo (las superfi cies duras es donde funciona mejor).
3. Pulsa la fl echa HACIA DELANTE del Programador Remoto.
4. Apunta el Programador Remoto a Botley y pulsa el botón TRANSMITIR.
5. Botley se iluminará, hará un sonido para indicar que el programa se ha transmitido y se
moverá un paso hacia delante.
Observación: si escuchas un sonido negativo después de pulsar el botón transmitir:
• Vuelve a pulsar TRANSMITIR. (No vuelvas a introducir el programa, se quedará en la
memoria del Programador Remoto hasta que lo borres.)
• Comprueba que el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley esté en la
posición CODIFICA.
• Comprueba la iluminación del entorno. La luz brillante puede afectar a la manera en la
que funciona el Programador Remoto.
• Apunta el Programador Remoto directamente a Botley.
• Acerca el Programador IR a Botley.
Ahora, prueba con un programa más largo. Prueba lo siguiente:
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, DERECHA,
DERECHA, HACIA DELANTE.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Consejos:
1. PARA Botley en cualquier momento pulsando el botón central que hay encima de él.
2. Podrás transmitir un programa desde una distancia máxima de 3 metros, dependiendo
de la luz (Botley funciona mejor con luz ambiental normal).
3. Podrás agregar pasos a un programa. Una vez que Botley complete un programa,
podrás agregar más pasos introduciéndolos en el Programador Remoto. Cuando
pulses TRANSMITIR, Botley reiniciará el programa desde el principio, agregando los
pasos adicionales al fi nal.
4. ¡Botley puede realizar secuencias de hasta 80 pasos! Si introduces una secuencia
programada que exceda los 80 pasos, escucharás un sonido que indica que se ha
alcanzado el límite de pasos.
Bucles
Los programadores y codifi cadores profesionales intentan trabajar de la forma más efi ciente
posible. Una forma de hacerlo es usando BUCLES para repetir una secuencia de pasos.
Realizar una tarea en la menor cantidad posible de pasos es una forma estupenda de hacer
que el código sea más efi ciente. Cada vez que pulses el botón BUCLE, Botley repetirá esa
secuencia.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Pulsa BUCLE, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, y BUCLE de nuevo (para
repetir los pasos).
3. Pulsa TRANSMITIR.
Botley realizará dos vueltas completas.
Ahora, agrega un bucle en medio de un programa. Prueba lo
siguiente:
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, BUCLE, DERECHA, IZQUIERDA,
BUCLE, BUCLE, HACIA ATRÁS.
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3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Puedes usar BUCLE todas las veces que quieras, siempre que no superes el número máximo
de pasos (80).
Detección de objetos y Programación Si/Entonces
La programación Si/Entonces es una forma de enseñar a los robots cómo comportarse
en determinadas condiciones. Usamos el comportamiento y la lógica Si/Entonces todo
el tiempo. Por ejemplo, SI parece que va a llover fuera, ENTONCES nos llevaremos un
paraguas. Los robots se pueden programar para que usen sensores con el fi n de interactuar
con el mundo a su alrededor. Botley tiene un sensor de detección de objetos (DO) que le
puede ayudar a "ver" objetos en su camino. Usar este sensor es una forma estupenda de
aprender acerca de la programación Si/Entonces.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Coloca un vaso (o un objeto similar) justo delante de Botley a unos 25 cm.
2. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
3. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA
DELANTE, HACIA DELANTE.
4. Pulsa el botón DETECCIÓN DE OBJETOS (DO). Escucharás un
sonido y la luz roja del Programador Remoto se mantendrá
encendida para indicar que el sensor DO está encendido.
5. A continuación, introduce lo que te gustaría que hiciera BOTLEY si "ve" un objeto en su
camino: prueba con DERECHA, HACIA DELANTE, IZQUIERDA.
6. Pulsa TRANSMITIR.
Botley ejecutará la secuencia. SI Botley "ve" un objeto en su camino, ENTONCES realizará la
secuencia alterna. Y luego terminará la secuencia original.
Observación: el sensor DO de Botley está entre sus ojos. Solo detecta objetos que estén
directamente delante de él y que tengan al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho. Si Botley
no "ve" un objeto que está delante de él, comprueba lo siguiente:
• ¿Está el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley en la posición CODIFICAR?
• ¿Está encendido el sensor de DETECCIÓN DE OBJETOS (la luz roja del programador
deberá estar encendida)?
• ¿Es el objeto demasiado pequeño?
• ¿Está el objeto directamente delante de Botley?
• ¿Es la luz demasiado brillante? Botley funciona mejor con luz ambiental normal. Sus
prestaciones pueden ser poco consistentes con luz solar muy brillante.
• Botley no se moverá hacia delante si "ve" un objeto. Se quedará pitando hasta que
quites el objeto de su camino.
Seguir una línea negra
Botley tiene un sensor especial debajo de él que le permite seguir una línea negra. También
podrás dibujar tu propio camino para que lo siga Botley. Usa una hoja de papel blanco y
un rotulador grueso negro. Las líneas dibujadas a mano deberán tener entre 4 y 10 mm de
ancho y ser de un fuerte color negro sobre blanco. Ten en cuenta que cualquier diseño
oscuro o cambio de color afectará a sus movimientos, así que asegúrate de que no hay otro
color ni cambios en la superfi cie cerca de la línea negra. Dibuja algo como esto:
Pon Botley
aquí
Botley se dará media vuelva y regresará cuando llegue al fi nal de la línea.
Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO de la parte
inferior de Botley a LÍNEA.
2. Coloca a Botley en la línea negra. El sensor
de la parte inferior de Botley tiene que estar
directamente sobre la línea negra.
3. Pulsa el botón central encima de Botley para empezar a seguir la línea. Si no deja de
dar vueltas, acércalo a la línea; dirá "Ajá" cuando encuentre la línea.
4. Vuelve a pulsar el botón central para parar a Botley, o ¡bastará que lo cojas!
Equipo de robot
Botley está equipado con un EQUIPO DE ROBOT, diseñado para ayudarle a realizar las
tareas. Ajusta el equipo en la cara de Botley e inserta los dos brazos de robot.
Ahora Botley podrá mover objetos. Haz un laberinto e intenta crear un código para dirigir a
Botley para que mueva un objeto de un lugar a otro.
Observación: la función de detección de objetos (DO) no funcionará bien cuando el robot
lleve acoplado el equipo. Retira el equipo cuando uses esta función.
Tarjetas de codifi cación
Usa las tarjetas de codifi cación para controlar cada paso de tu código. Cada tarjeta presenta
una indicación o "paso" para programarlo en Botley. Estas tarjetas se coordinan por colores
para ajustarse a los botones del Programador Remoto.
Recomendamos alinear las tarjetas de codifi cación horizontalmente en secuencia para
reproducir cada paso de tu programa. Por ejemplo, si una secuencia programada incluye
los pasos HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO A LA DERECHA, HACIA DELANTE, coloca
esas tarjetas en orden para ayudarte a seguir y recordar la secuencia.
Huevos de Pascua y funciones ocultas
¡Introduce estas secuencias en el Programador Remoto para hacer que Botley realice trucos
secretos!
Pulsa BORRAR antes de probar cada uno de ellos.
1. Hacia delante, hacia delante, derecha, derecha, hacia delante. Luego pulsa
Transmitir. Botley quiere decir "¡Hi!"
2. Hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia
delante (es decir, 6 veces hacia delante). Luego pulsa Transmitir. ¡Ahora Botley se lo
está pasando muy bien!
3. Derecha, derecha, derecha, derecha, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda y
Transmitir. Uy, Botley está un poco mareado.
Para más consejos, trucos y funciones ocultas, visita http://learningresources.com/botley.
Resolución de problemas
Códigos de Programador Remoto/Transmisión
Si escuchas un sonido negativo después de pulsar el botón TRANSMITIR, prueba a hacer lo
siguiente:
• Comprueba la iluminación. La luz brillante puede afectar a la manera en la que funciona
el Programador Remoto.
• Apunta el Programador Remoto directamente a Botley.
• Acerca el Programador Remoto a Botley.
• Botley se puede programar un máximo de 80 pasos. Asegúrate de que el código que
programes tenga 80 pasos o menos.
• Botley pasará al modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
encima de Botley para despertarlo. (Intentará atraer tu atención cuatro veces antes de
pasar al modo en espera.)
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador Remoto.
• Comprueba que no hay nada que esté obstruyendo la lente del programador o encima
de Botley.
Movimientos de Botley
Si Botley no se está moviendo correctamente, comprueba lo siguiente:
• Asegúrate de que las ruedas de Botley se pueden mover libremente y que nada está
bloqueando su movimiento.
• Botley se puede mover por una amplia variedad de superfi cies, pero funciona mejor
sobre superfi cies lisas y planas como madera o baldosas planas.
• No uses Botley en arena o agua.
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador Remoto.
Detección de objetos
Si Botley no está detectando objetos o están funcionando de una forma errática al usar esta
función, comprueba lo siguiente:
• Retira el equipo del robot antes de usar la detección de objetos.
• Si Botley no está "viendo" un objeto, comprueba su tamaño y forma. Los objetos
deberán tener al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho.
• Cuando la DO esté encendida, Botley no se moverá hacia delante cuando "vea" un
objeto, se quedará donde está y pitará hasta que le quites el objeto de su camino.
Intenta reprogramar a Botley para que rodee el objeto.
Información sobre las pilas
Cuando las pilas estén casi agotadas, Botley emitirá pitidos repetidamente. Inserta pilas
nuevas para continuar usando Botley.
Cómo colocar o sustituir las pilas
¡ADVERTENCIA! Para evitar fugas en las pilas, sigue atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas de ácido de las pilas que pueden causar
quemaduras, lesiones físicas y daños materiales.
Requiere: 5 pilas AAA de 1,5V y un destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un adulto.
• Botley requiere tres (3) pilas AAA. El Programador Remoto requiere 2 pilas AAA.
• Tanto en Botley como en el Programador Remoto, el compartimento de las pilas está
ubicado en la parte trasera de la unidad.
• Para colocar las pilas, afl oja primero el tornillo con un destornillador de estrella y quita
la tapa del compartimento de las pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del
compartimento.
• Vuelve a poner la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Usa tres (3) pilas AAA para Botley y dos (2) pilas AAA para el Programador Remoto.
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión de un adulto y sigue
siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables (níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo (-) se
deberán insertar en las direcciones correctas, tal como se indica en el compartimento
de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Quita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superfi cie de la unidad, límpiala con un paño seco.
• Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
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