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Bronstein" (Delay)-Bedenkzeit (Optionen 22-25); Eine Periode + Professionelles Byo-Yomi (Optionen 26, 27 Und 28) - DGT DGT2010 Gebrauchsanweisung

Inhaltsverzeichnis

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Grundbedenkzeit zu. Dabei wird immer die gleiche zusätzliche Bedenkzeit pro Zug hinzu addiert.
Für die erste bis einschließlich zur dritten Periode kann eine feste Zügeanzahl einprogrammiert
werden. Wird die Zügeanzahl auf eine andere Zahl als Null eingestellt, kommt die Bedenkzeit für die
nächste Periode hinzu, wenn ein Spieler die einprogrammierte Zügeanzahl für diese Periode
ausgeführt hat. Zuerst also für Weiß, wenn dieser Spieler seinen Zug beendet und dann für Schwarz.
Wird die Zügeanzahl auf den Wert 0 (Null) festgelegt, findet der Übergang zur nächsten Periode für
beide Spieler gleichzeitig statt, wenn die Bedenkzeit eines Spielers für diese Periode abläuft. Beendet
ein Spieler nicht die festgelegte Zügeanzahl (ungleich Null) für eine Periode, wenn seine Uhr abläuft,
wird das blinkende Fähnchen angezeigt und die DGT 2010 hält automatisch das Zählwerk der Uhren
beider Spieler an. Die DGT 2010 gibt zugleich an, dass die Partie beendet ist. Der entsprechende
Spieler verliert die Partie! Damit der Zugzähler bei der Bonusturnier-Option korrekt arbeiten kann,
sind die Spieler verpflichtet, die Uhr korrekt nach jedem ausgeführten Zug anzuhalten, damit die DGT
2010 die gespielte Zügeanzahl registrieren kann. Der FIDE rät von dieser Bedenkzeiteinstellung ab, da
sie für fehlerhafte Bedienung anfällig ist.

6. "Bronstein" (Delay)-Bedenkzeit (Optionen 22-25)

Der älteste Vorschlag aus der Schachwelt zur Lösung des Problems der beschränkten Bedenkzeit
stammt vom Internationalen Großmeister David Bronstein. Seine Methode setzt beim ersten Zug ein.
Die Grundbedenkzeit läuft verzögert ab. Bevor die Grundbedenkzeit abläuft, hat der Spieler eine
feste Bedenkzeit zur Ausführung eines Zuges. Es ist nicht möglich, die Bedenkzeit durch schnelles
Spielen zu erhöhen, wie dies beim Bonus-Modus der Fall ist. Die verzögerte Bedenkzeit wird von
Anfang an zu der Grund-bedenkzeit hinzugerechnet. Die Uhr wartet allerdings beim Abziehen der
Zeit, bis die Verzögerungszeit abgelaufen ist, addiert die verbrauchte Zusatzzeit jedoch wieder zu der
Hauptbedenkzeit, sobald der entsprechende Spieler die Wippe betätigt hat. Ein Beispiel: Die Uhr
wurde auf 5 Sekunden Verzögerung eingestellt und zeigt 57 Sekunden auf einer Seite an. Der Spieler
benötigt 4 Sekunden für seinen Zug (also weniger als die Verzögerungszeit). Die Uhr zeigt direkt vor
dem Drücken der Wippe 53 Sekunden an und springt auf 57 Sekunden zurück, nachdem die Wippe
gedrückt wurde. Der Spieler hat während dieses Zuges also keine Bedenkzeit verloren. Wenn er aber
10 Sekunden für diesen Zug benötigt, wird die Uhr genau vor Beendigung des Zuges 47 Sekunden
anzeigen und nach Drücken der Wippe 5 Sekunden Verzögerungszeit für den nächsten Zug hinzu
addieren. Die Uhr zeigt dann 52 Sekunden an. Der Vorteil dieser Bedenkzeitmethode liegt darin, dass
die Spieler immer die exakt verbliebene Zeit bis zur nächsten Zeitkontrolle oder bis zum Endes des
Spieles ablesen können.

7. Eine Periode + professionelles Byo-Yomi (Optionen 26, 27 und 28)

Ausgehend von der Art des Go Spiels eignet dies sich natürlich hervorragend zur Zuteilung
zusätzlicher Bedenkzeit für beide Spieler zur Beendigung einer Partie. Traditionell wird dafür die
Byo-Yomi-Methode angewendet. Byo-Yomi gewährt dem Spieler, der seine Grundbedenkzeit
verbraucht hat, ein festes Zeitpensum für jeden folgenden Zug. Bei normalen Go-Partien beträgt die
Grundbedenkzeit anderthalb bis zwei Stunden, normalerweise in Kombination mit einer Byo-Yomi-
Zeit von 20 bis 30 Sekunden. Nach Ablauf der Grundbedenkzeit springt die Uhr auf die Byo-Yomi-Zeit.
Nach Ausführung jedes Zuges springt die Uhr wieder zurück. Hat der Spieler seinen Zug nicht vor
Ablauf der Uhr ausgeführt, erscheint ein Fähnchen im Display. Für eine absolute Spitzenpartie
beträgt die Grundbedenkzeit neun Stunden. Danach folgen fünf Byo-Yomi-Perioden von je einer
Minute. Nach Ablauf der neun Stunden springt die Uhr auf fünf Minuten. Wenn der Spieler zieht,
bevor eine Grenze von vier Minuten erreicht wurde, springt die Uhr erneut auf fünf Minuten. Zieht
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