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Claessens' Kids KWID Bedienungsanleitung Seite 12

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ES
P
SE
K2
Parabéns com a sua compra! Graças ao KWID, o relógio ampulheta,
o seu filho aprenderá de maneira lúdica a gerir o seu tempo e a ler as
horas. Para bem dominar todas as funções do KWID, é importante que
leia atentamente e na sua íntegra as informações abaixo !
Arranque/paragem do KWID :
Carregar K1 durante alguns segundos; o ecrã ilumina-se. Caso
necessário, também é possível desligar o relógio da seguinte
forma: pôr o ecrã em modo de leitura da hora e carregar simul-
taneamente K1, K2, K3 e K4 durante alguns segundos. Cuidado,
se desligar o relógio, apagam-se todos os dados que já tinham
sido registados anteriormente.
Regulação da hora do KWID :
Enquanto o ecrã está no modo de leitura da hora, carregar si-
multaneamente K2 e K3 até que apareça a ampulheta, e sempre
mantendo K2 e K3 carregados, carregar durante 2 segundos
K1. Quando surgir a indicação da hora, soltar os três botões. A
seguir, carregar K2 para passar para o modo 24h ou o modo
12h (am/pm). Carregar a seguir K1 para passar à regulação da
hora (pequeno ponteiro); avançar ou recuar a hora por meio de
K2 ou K3. Carregar a seguir K1 para passar à regulação dos
minutos (grande agulha); avançar ou recuar os minutos por meio
de K2 ou K3. Por fim, carregar K1 para validar.
Aprender a hora/ animações lúdicas
A criança dispõe do seu botão "KID" (K1) de cor vermelha,
que lhe é reservado. Carregando uma primeira vez em K1, o
ponteiro das horas pisca simultaneamente com o algarismo das
horas correspondente. Desta forma, a criança pode facilmente
fazer a relação entre o ponteiro das horas e o algarismo das
horas. Carregando uma segunda vez K1, o ponteiro dos minutos
pisca simultaneamente com o algarismo dos minutos correspon-
dente. Desta forma, a criança pode facilmente fazer a relação
J
N
K3
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K4
entre o ponteiro dos minutos e o algarismo dos
K1
minutos. Carregando uma terceira vez K1, surge
a animação lúdica do pequeno ciclista. Carre-
gando uma quarta vez K1, surge a animação
lúdica da pequena dançarina. Carregando uma
quinta vez K1, volta-se ao modo da indicação de horas...
As animações lúdicas estão aí para tornar o relógio mais diver-
tido do que um simples ecrã com indicação das horas.
Função ampulheta : aprender a gerir o tempo
A ampulheta deve ser posta em funcionamento unicamente pe-
los pais. A ampulheta permite aos pais dar à criança um meio
simples de gerir o tempo atribuído para uma tarefa ou actividade
dada (brincar em casa de um amigo, jogar um jogo, leitura, de-
veres de casa, computador, TV, hora de ir para cama, viagem
de carro, etc.).
No modo da leitura das horas, manter carregados K2 e K3 si-
multaneamente, até aparecer a ampulheta, e sempre mantendo
as teclas K2 e K3 carregadas, acrescentar 5 minutos de areia
a cada vez que carregar K1. Assim que tiver acrescentado a
quantidade de areia necessária, soltar K2 e K3, e a ampulheta
começa a funcionar. A ampulheta principal corresponde a uma
hora. Se ultrapassar uma hora, a ampulheta principal esvazia-
se e aparecerá uma pequena ampulheta do lado esquerdo
da ampulheta principal, representando uma hora suplementar.
Se ultrapassar as 2 horas, aparecerá uma segunda pequena
ampulheta do lado direito. Se a duração atribuída é de, por
exemplo, 2:30 horas, o ecrã indicará 2 pequenas ampulhetas +
1/2 ampulheta principal.
Quando a ampulheta se tiver esvaziado, isto é, quando chega
ao fim o tempo atribuído, uma alarme começa a tocar e a mamã
coelho aparece num gesto acolhedor. É o símbolo utilizado para
indicar à criança que a actividade acabou. Agora, a própria
criança deve carregar o seu botão "KID" K1 para validar que
percebeu bem que a sua actividade chegou ao fim, e neste mo-
mento o alarme pára de tocar e o relógio volta para o modo
de leitura das horas.
Diversas funções anexas no modo ampulheta :
Na função ampulheta, a criança pode ver o tempo que resta
carregando a tecla "KID" (K1). Carregando 2x seguidas a tecla
D
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