Herunterladen Inhalt Inhalt Diese Seite drucken

ATI Technologies RADEON X1900 G5 Benutzerhandbuch

Radeon x1900 g5 mac edition

Werbung

RADEON® X1900 G5 MAC
EDITION
Benutzerhandbuch
P/N 137-41054-10

Werbung

Inhaltsverzeichnis
loading

Inhaltszusammenfassung für ATI Technologies RADEON X1900 G5

  • Seite 1 RADEON® X1900 G5 MAC EDITION Benutzerhandbuch P/N 137-41054-10...
  • Seite 2 Folgeschäden in Verbindung mit der Bereitstellung, der Leistung oder dem Einsatz der hier genannten ATI-Hardware, Software oder anderer Produkte und Dokumentationen. ATI Technologies Inc. behält sich das Recht vor, jederzeit Änderungen am beschriebenen Produkt oder System vorzunehmen, um Zuverlässigkeit, Funktion oder Design zu verbessern. Im Bezug auf die in diesem Dokument beschriebenen ATI-Produkte lehnt ATI sämtliche ausdrückliche oder...
  • Seite 3: Inhaltsverzeichnis

    Inhaltsverzeichnis Einleitung ....... . . 1 Systemanforderungen Externe Anschlüsse Weitere Dokumentation Multimediafunktionen Anzeigen von 3D-Grafiken Unterstützung von TV-Out...
  • Seite 5: Einleitung

    KAPITEL 1: Einleitung Mit der RADEON® X1900 G5 MAC EDITION kommt die nächste Generation der 3D- und Videobeschleunigung für Power Macintosh® Computer. Einschließlich flexibler Dual-Display-Unterstützung mit mehreren Kombinationsmöglichkeiten für den Anschluss von CRT- Monitoren und digitalen Flachbildschirmen. Ihr neuer Grafikbeschleuniger bietet: •...
  • Seite 6: Weitere Dokumentation

    2 Weitere Dokumentation Hinweis:Weitere Bezugnahmen auf Mac OS® X in diesem Handbuch sind allgemeiner Art und schließen die entsprechenden Versionen des Macintosh®-Betriebssystems ein. Weitere Dokumentation In der README-Datei finden Sie die neuesten Produktinformationen. Klicken Sie auf der Installations-CD auf das README-Symbol, um die Datei anzuzeigen.
  • Seite 7: Unterstützung Von Tv-Out

    Unterstützung von TV-Out 3 • 27,6 Millarden Texturpixels pro Sekunde Füllrate. • Eine Transformierungsrate von 1,15 Milliarden Eckpunkten pro Sekunde. • 38 GB/Sek. Speicherbandbreite. • Full Scene Multi Sample Antialiasing. • Bilineare, trilineare und 16x Anisotropische Filterung. Des Weiteren bietet die RADEON® X1900 G5 MAC EDITION eine neue fantastische Grafiktechnologie für die Macintosh®...
  • Seite 8 4 Unterstützung von TV-Out...
  • Seite 9: Ati Displays Kontrollfeld

    Einleitung 5 KAPITEL 2: ATI Displays Kontrollfeld Einleitung Das Kontrollfeld “ATI Displays” bietet Zugang zu erweiterten Funktionen der RADEON® X1900 G5 MAC EDITION. Das Kontrollfeld “ATI Displays” öffnen Öffnen Sie die Apple® -Systemeinstellungen. Klicken Sie auf das ATI Displays -Symbol. oder Klicken Sie auf das Festplatten-Symbol.
  • Seite 10: Kontrollfeld "Ati Displays

    ATI-Produkt auf Ihrem Computer installiert ist. Der Dialog Technischer Kundendienst enthält einen direkten Internet- Link zur Website von ATI Technologies. Klicken Sie auf Protokoll für den Apple® System Profiler erstellen um einen Bericht über die von Ihnen installierte Hardware und Software zu...
  • Seite 11: Ati Displays-Einstellungen

    ATI Displays-Einstellungen 7 ATI Displays-Einstellungen Sie können über das Dropdown-Menü “ATI Displays” die Einstellungen für das Kontrollfeld “ATI Displays” einstellen. Sie können einrichten, wie das Kontrollfeld “ATI Displays” gestartet und beendet wird.
  • Seite 12: Erweiterte Anzeigeeinstellungen

    8 Erweiterte Anzeigeeinstellungen Erweiterte Anzeigeeinstellungen Die erweiterten Anzeigeeinstellungen fügen noch mehr Funktionalität hinzu und ermöglichen eine umfassende Kontrolle über Ihre Anzeige. Um Zugang zu der Funktion Erweitert zu bekommen, öffnen Sie das Kontrollfeld “ATI Displays” und klicken Sie auf die Schaltfläche ERWEITERT.
  • Seite 13: Monitorskalierung

    Erweiterte Anzeigeeinstellungen 9 Verwenden Sie die Schaltfläche Zurück um alle Änderungen zu widerrufen und stellt den letztbekannten Zustand wieder her. Monitorskalierung Diese Option ermöglicht die Kontrolle über die Ausgabegröße des Monitors ohne die Schreibtischauflösung zu beeinflussen. Falls der Computerdesktop, die Symbolleiste oder der Dock die physische Größe Ihrer Anzeige überschreitet, wählen Sie Standard Underscan (87%) im Dropdown-Menü...
  • Seite 14: Registerkarte "Monitorsteuerung

    10 Erweiterte Anzeigeeinstellungen Registerkarte “Monitorsteuerung” Das Erzwingen des Betriebs eines einzigen Monitors mit der Verwendung von Dual-Display-Videokarten hat zur Folge, dass alle Anzeigemodi in den Apple® Anzeigeeigenschaften als eine einzige Liste unterstützter Auflösungen erscheinen. Wenn diese Funktion aktiviert ist, ist nur ein Monitor eingeschaltet. Die Standardeinstellung ist deaktiviert.
  • Seite 15: Registerkarte "Erweiterte Funktionen Für Dfp

    Erweiterte Anzeigeeinstellungen 11 Registerkarte “Erweiterte Funktionen für DFP” Die Funktionen auf der Registerkarte “Erweiterte Funktionen für DFP” sind ausschließlich zur Unterstützung für Digitale Flachbildschirme (DFP) gedacht. ATI-Hardwareskalierung bei anderen Monitoren kann für Flachbildschirme mit fester Auflösung verwendet werden. Bei aktivierter Funktion kann mit der ATI-Skalierung in verschiedene Videomodi gewechselt werden.
  • Seite 16: 3D Opengl® Hat Vorrang

    12 3D OpenGL® hat Vorrang 3D OpenGL® hat Vorrang ATI Displays kann entscheidende 3D-Grafikoptionen für OpenGL®- basierte Spiele und Anwendungen überschreiben. Erstellen Sie ein Profil, eine Einstellungsgruppe, das auf Programmbasis angewendet werden kann. Aktivieren Sie OpenGL® hat Vorrang um die OpenGL® Funktionalität bei Anwendungen zu aktivieren, die OpenGL nicht unterstützen und deaktivieren Sie sie bei Anwendungen, die OpenGL aktiviert haben.
  • Seite 17: Ati Displays-Hilfe

    ATI Displays-Hilfe 13 Wählen Sie die gewünschte Voreinstellung aus dem Dropdown-Menü aus. So erstellen Sie eine neue Voreinstellung Klicken Sie auf das 3D-Symbol in ATI Displays. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü mit den Voreinstellungen und wählen Sie Neue Voreinstellung. Geben Sie einen Namen für die Voreinstellung ein. Konfigurieren Sie die Voreinstellung, indem Sie die Schieberegler für Leistung, FSAA, Anisotropische Filterung und Vertikale Synchronisation anpassen.
  • Seite 18: Verwenden Eines Digitalen Flachbildschirms (Dvi)

    14 Verwenden eines digitalen Flachbildschirms (DVI) Verwenden eines digitalen Flachbildschirms (DVI) Die DVI-Unterstützungsfunktion der RADEON® X1900 G5 MAC EDITION unterstützt die Ausgabe der Computeranzeige über einen digitalen Flachbildschirm. Dies hat für Sie folgende Vorteile: • Schärfere, klarere Bilder. • Eine flache Bildschirmoberfläche. •...
  • Seite 19 Verwenden eines digitalen Flachbildschirms (DVI) 15 Hinweis:Der DVI-Anschluss ist heißsteckbar. Sie brauchen Ihren Computer nicht mehr herunterzufahren, um einen digitalen Flachbildschirm anzuschließen. Hinweis:TV Out ist in Mac OS® X aktiviert. Weitere Informationen finden Sie in der Mac OS® X-Onlinehilfe. Ist eine TV- und eine VGA-Anzeige an den DVI-Anschluss (1) angeschlossen, arbeitet nur ein Anzeigegerät.
  • Seite 20 16 Verwenden eines digitalen Flachbildschirms (DVI)
  • Seite 21: Technische Daten

    Tabelle der Videomodi 17 KAPITEL 3: Technische Daten Tabelle der Videomodi In dieser Tabelle finden Sie eine Liste der möglichen Wiederholraten für die unterstützten Auflösungen der RADEON® X1900 G5 MAC EDITION. Lesen Sie in der Dokumentation des Monitors nach, welche Auflösungen für Ihren Monitor verfügbar sind.
  • Seite 22: Digitaler Flachbildschirm

    18 Tabelle der Videomodi Untertstützte Modi Anzeige-Auflösung Maximale Wiederholrate 1920 X 1080 1920 X 1200 1920 X 1440 2048 X 1152 2048 X 1280 2048 X 1536 Die Wiederholrate obiger Modi beträgt 60Hz. Digitaler Flachbildschirm Verbindungstyp Auflösung Beispielprodukt Single-Link (ein DVI 1920 X1200* Apple 23”...
  • Seite 23: Konformitätserklärung

    Konformitätserklärung 19 Konformitätserklärung Dieser Abschnitt enthält die Konformitätserklärung für dieses Produkt. FCC- Konformitätserklärung Dieses RADEON®-Produkt befolt die FCC-Regeln Teil 15. De Betrieb unerliegt den folgenden Bedingungen: • Dieses Gerät darf keine schädliche Störung verursachen. • Dieses Gerät muss jede Störung, die empfangen wird, einschließlich einer Störung, die einen ungewünschten Betrieb verursachen kann, verarbeiten können.
  • Seite 24: Richtlinie Über Elektro- Und Elektronik-Altgeräte Konformität Mit Der Weee-Richtlinie

    20 Konformitätserklärung Richtlinie über Elektro- und Elektronik-Altgeräte Konformität mit der WEEE-Richtlinie Dieses Produkt wurde von ATI Technologies Inc. hergestellt.
  • Seite 25: Glossar

    Glossar Akronym für "zweidimensional", bezieht sich auf "flache" Computergrafiken. Typische Desktop-Anwendungen wie Textverarbeitungsprogramme, Tabellenkalkulationsprogramme und andere Programme zur Bearbeitung von Text und einfachen Grafiken (wie z. B. Bilder oder Strichgrafiken) sind normalerweise als 2D-Umgebung zu betrachten, auch wenn sie einfache 3D-Elemente wie etwa Schaltflächen enthalten.
  • Seite 26 Der AGP (Accelerated Graphics Port) ist ein Steckplatz auf dem Motherboard, der speziell für 3D-Grafikkarten entwickelt wurde. Über AGP können 3D-Bilder gleichmäßiger und schneller als bei den früheren PCI-Videokarten übertragen werden, weil AGP ein Vielfaches an Busgeschwindigkeit von PCI bietet und Seitenbandadressierung unterstützt, sodass mehrere Datenübertragungen zwischen Grafikprozessor und Computer parallel ausgeführt werden können.
  • Seite 27 Seitenverhältnis Die Proportionen eines Displays werden im Verhältnis von Höhe zu Breite ausgedrückt. Zu den normalen Verhältnissen gehören 4:3 für Fernseher und Kathodenstrahlröhren, 5:4 für LCDs und 16:9 für Breitbilddisplays. Back Buffer Eine Art Offscreen-Speicher, der zur Video- und 2D- Grafikbeschleunigung verwendet wird.
  • Seite 28 Bitmap Eine Darstellung von Grafiken oder Zeichen, die aus einzelnen, in horizontalen Zeilen angeordneten Pixeln besteht. Eine monochrome Bitmap hat 1 Bit pro Pixel (bpp). Farb-Bitmaps verwenden je nach der ausgewählten Farbtiefe bis zu 32bpp. Helligkeit Die Menge an Schwarz und Weiß, die allen Farben auf dem Bildschirm zugefügt wird.
  • Seite 29 Farbkurve Eine Farbkurve repräsentiert alle möglichen Intensitätswerte (von 0 bis 255) einer Farbkomponente (Rot, Grün oder Blau). In jeder Farbkurve repräsentiert die horizontale Achse den Eingangswert (den Wert, den das Windows-Programm anzeigen will) und die horizontale Achse den Ausgangswert (also die Farbe, die der Bildschirmtreiber zum Monitor ausgibt).
  • Seite 30 separate rote, grüne und blaue Werte unterschiedlicher Stärke, um ein Farbbild herzustellen. Dithering Eine Computergrafik-Technik, die die Tendenz des menschlichen Auges ausnutzt, zwei einander naheliegende Farben zu vermischen, um sanfte Übergänge zu schaffen. Dithering fügt zwischen zwei oder mehr Grenzen mittlere Farbwerte hinzu, um glattere, natürlicher aussehendere 2D-Bilder oder 3D-Objekte zu erstellen.
  • Seite 31 Beschreibt das Überblenden eines Objekts mit Hilfe einer festen Farbe, damit eine Distanz zwischen dem Objekt und dem Betrachter geschaffen wird. Frame-Buffer Teil des Speicherpuffers auf der Grafikkarte, der zum Speichern des gerade angezeigten Bildes verwendet wird. Alle Renderingprozesse sind zu diesem Zeitpunkt bereits abgeschlossen.
  • Seite 32 Gouraud-Shading Eine Schattierungsmethode, um glattere Lichteffekte bei 3D-Objekten zu schaffen. Eine spezifische Farbe wird für jede Seite eines Dreiecks oder Polygons benutzt und über seine gesamte Oberfläche interpoliert. Farbton Bezieht sich auf eine bestimmte Farbe innerhalb des sichtbaren Lichtspektrums, das durch ihre dominante Wellenlänge definiert ist. Eine Lichtwelle mit einer zentralen Tendenz innerhalb des Bereichs 565-590 nm ist als Gelb sichtbar.
  • Seite 33 jene aus der Pipeline, die nicht tatsächlich dargestellt werden und verbessert so die Wiedergabekapazitäten deutlich. HyperZ™ HD HyperZ™ HD schließt eine Anzahl verschiedener Technologien ein, die darauf abzielen, die Effizienz der Speicherbandbreite zu optimieren, speziell hinsichtlich der Arbeitsabläufe des Z-Buffers. Der Z-Buffer, der manchmal auch als Tiefenpuffer bezeichnet wird, speichert Informationen, die zur Positionierung von Objekten in einer 3D-Umgebung in Bezug zum Blickwinkel des Betrachters verwendet werden.
  • Seite 34 und dunkle Schatten der Objekte im Hintergrund hervorruft. Ein "weicheres" Licht wäre diffuser und würde keine Schatten hervorrufen, wie z.B. an einem typischen bewölkten Tag. Mipmapping Der speicherintensivste Aspekt von 3D-Grafiken sind die Texturen, die das Objekt realistisch erscheinen lassen (z.B. Holz, Marmor, Leder, Kleidung). Da reale Objekte unschärfer werden, je weiter sie sich vom Betrachter entfernen, simulieren 3D-Programmierer dies indem unschärfere, niedriger auflösende Texturmaps für entferntere Objekten verwendet werden.
  • Seite 35 Ein Akronym für “Phase Alternating Line” (phasenalterniernde Zeile) und Bezeichnung für den Übertragungsstandard für Video, der häufig in Europa (außer in Frankreich), fast überall in Asien, im Mittleren Osten, in Afrika und in Australien verwendet wird. Es zeichnet 625 vertikale Videobilder ohne Zeilensprung mit einer Wiederholfrequenz von 25 Hz.
  • Seite 36 Pixel Tapestry™ ist eine Grafikarchitektur, die mehrere unabhängige Textureinheiten in jeder Rendering-Pipeline besitzt. Mit dieser Technologie erscheinen 3D-Oberflächen realistischer und detaillierter. Pixel Tapestry™ II Pixel Tapestry™ II verwendet vier parallel arbeitende und hoch optimierte Rendering-Pipelines, die jeweils zwei Texturen simultan verarbeiten können.
  • Seite 37 Sättigung Bezieht sich auf die Intensität einer bestimmten Tönung (Farbe). Eine stark gesättigte Farbe ist leuchtend und intensiv, wohingegen eine weniger gesättigte Farbe gräulich erscheint. Eine vollständig ungesättigte Farbe ist Grau. Das RGB-Farbmodell besagt, dass eine Farbe dann vollständig gesättigt ist, wenn die Helligkeit in einem der drei Kanäle (z. B. rot) 100 % und in den anderen beiden (grün und blau) 0 % ist.
  • Seite 38 SmartShader™ SmartShader™ ist die von ATI patentierte Shader-Technologie, die benutzerdefinierte Transformations- und Beleuchtungseffekte für Vertex Shader liefert, was eine feinere Kontrolle über die Form und Position von 3D-Objekten erlaubt. Pixel-Shader-Effekte erzeugen genauere Simulationen natürlicher Eigenschaften wie die von Haar, Metall, Glass und Wasser in einer Echtzeit-Rendering-Umgebung.
  • Seite 39 Technologie verbessert die Bildqualität durch das Glätten unregelmäßiger Kanten und die Darstellung auch feinster Texturdetails ohne Leistungseinbrüche, indem die verwendeten Filtermethoden verbessert werden. SmoothVision™ 2.1 SmoothVision™ 2.1 benutzt eine fortgeschrittene Multi-Sampling Anti- Aliasing Technik, die bis zu sechs Pixelsample verarbeitet, gepaart mit verlustfreier Kompressionstechnologie, um maximale Effizienz und Leistung zu gewährleisten.
  • Seite 40 Oberfläche wie Metall oder Porzellan und einer "weichen", texturierten Oberfläche wie Stoff oder Haut unterscheiden. Texel Kurz für "Texturelement", ist es das 3D-äquivalent eines Pixels und beschreibt die Basiseinheit der Oberfläche eines 3D-Objekts, z.B. einer Kugel. Für ein 2D-Objekt, wie einem Kreis, ist die Basiseinheit ein Pixel. Texture Mapping Bei Computergrafiken werden zweidimensionale Texturoberflächen als Texturmaps bezeichnet.
  • Seite 41 Vertex-Shader Dreidimensionale Objekte, die auf einem Bildschirm angezeigt werden, werden mit Hilfe von Polygonen gerendert, von denen jedes aus nebeneinander liegenden Dreiecken besteht. Ein Vertex ist der Eckpunkt eines Dreiecks, an dem sich ein anderes Dreieck anschließt. Jeder Vertex trägt viele Informationen, beispielsweise seine Koordinaten im 3D-Raum, Gewicht, Farbe, Textur, Nebel und Punktgröße.
  • Seite 43: Index

    Index Zahlen 16:9 (Seitenverhältnis) 8, 21 8, 12, 13, 14, 21, 28, 29, 32, 34 3D OpenGL hat Vorrang 21, 35 3D-Grafiken 23, 33 4:3 (Seitenverhältnis) 480i 480p 5:4 (Seitenverhältnis) AGP (Accelerated Graphics Port [Beschleunigter Grafikanschluss]) 22, 31 Aktivieren Sie "Angeschlossene Monitore erkennen" Aktivieren Sie das ATI-Kennzeichen “Valid”...
  • Seite 44 Das Kontrollfeld ATI Displays öffnen des ATI Guide Aufrufen Beschreibung Dialog Profil Dialog Technischer Kundendienst Digital Video Interface Dithering Dock 8, 37 Drehung 25, 36 DVI-A DVI-D DVI-I Ein Anwendungsprofil hinzufügen Einstellungen für Textur Erweiterte Anzeigeeinstellungen Erzwingen des Betriebs eines einzigen Monitors Externe Anschlüsse Farbkorrektur Farbkurve...
  • Seite 45 HYPER Z™ HyperZ HyperZ HD HyperZ II HyperZ III 25, 26, 34 Kathodenstrahlröhre (CRT) Konformität für Kanada Konformität mit der WEEE-Richtlinie über Elektro- und Elektronik- Altgeräte Konformitätserklärung Kontrollfeld Kontrollfeld “ATI Displays” KTX (Erweiterung zur Pufferspeicherung von Regionen) Linux Lochmaske (auch Schattenmaske) 36, 37 Luminanz Mac OS X...
  • Seite 46 24, 27 Puffer QuickTime Radeon RCA-Verbindung Registerkarte “Monitorsteuerung” Relative Drehung Rendering (Bilddarstellung) 25, 28, 33, 37 Rot Grün Blau (RGB) 28, 33 Sättigung Schlüsselbildinterpolation Schnelle Löschung des Z-Puffers SECAM Seitenverhältnis Separate Video Shader Shader-Effekte Shader-Technologie skalieren SmartShader SmartShader HD SMARTSHADER™ SmoothVision SmoothVision 2,0 SmoothVision 2,1...
  • Seite 47 Untertstützte Modi UXGA 8, 37 VersaVision 34, 37 Vertex-Shader Vertikale Synchronisation Vertikale Wiederholungsrate einstellen VGA-Anschluss Video Video Graphics Array Videokarte Funktionen 25, 36 Videorecorder Videospeicher Vollbild-Antialiasing (FSAA) Wählen oder erstellen Sie eine Voreinstellung Weitere Dokumentation Wiederholrate Windows Y/C Video YCbCr 25, 37 YPbPr 29, 38...

Inhaltsverzeichnis