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Aufgabe 1:
Die Ampel soll im Normalfall auf Grün stehen. Wird der Taster E1
von einem Fußgänger gedrückt, soll die Ampel 3 Sekunden später
auf gelb und nach weiteren 4 Sekunden auf Rot wechseln. Die Rot-
phase soll 10 Sekunden dauern, die anschließende Rot-Gelb-Phase
3 Sekunden, dann soll es wieder Grün werden.
Programmier-Tipps:
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Die verschiedenen Lampen gehören zu folgenden Interfaceaus-
gängen: Grün = M3, gelb = M2,
rot = M1. Schalte die Lampen einfach so hintereinander ein und aus
(Baustein AUSGANG), dass der geforderte Ablauf zustande kommt.
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Zum Abfragen des Tasters E1 verwendest du den Baustein
EINGANG.
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Fertiges Projekt: Ampel1.mdl
Aufgabe 2:
Am nächsten Tag ruft dich der Monteur der Ampelfirma an. Er hat
vergessen dir zu sagen, dass sich in dem Schaltkasten auf dem
Gehweg ein Schalter E2 befindet, der die Ampel auf gelbes Blinklicht
schalten soll, sobald er betätigt wird. Du sicherst dem Monteur zu,
diese Funktion noch schnell in dein Programm zu integrieren.
Programmier-Tipps:
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Frage mit einem weiteren Baustein EINGANG zusätzlich zum Taster E1
den Taster E2 ab. Wird E2 gedrückt, verzweigst du den Ablauf zum Blin-
klicht, wird E1 gedrückt, läuft die Ampelsteuerung wie in Aufgabe 1 ab.
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Das Blinklicht programmierst du, indem du die Lampe M2 ein- und nach
0,5 Sekunden wieder ausschaltest. Schreibe dafür ein Unterprogramm
„Blinklicht". Wie das geht, hast du ja in Kapitel 4 des LLWin-Handbuchs
gelernt.
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Überlege dir genau, an welcher Stelle des Ablaufs du E2 abfragst,
damit das Umschalten auf Blinklicht nicht nur einmal beim Starten des
Programms, sondern während jeder Grünphase möglich ist.
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Das fertige Projekt heißt übrigens Ampel2.mdl. Aber nicht gleich nach-
schauen! Versuche erst einmal selbst dein Glück
3.3 Schiebetür (siehe Bauanleitung Seite 10)
du Experte im Programmieren bist und bittet dich, das zu übernehmen.
Zunächst baust du aber das Modell auf.
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Programmier-Tipps:
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Da hast du dir was vorgenommen! Aber es ist eigentlich gar nicht so
schwierig. Vielleicht musst du etwas nachdenken. Schau aber nicht gleich
das fertige Projekt an. Etwas Gehirntraining hat noch keinem geschadet!
Programmier-Tipps:
Der Supermarkt, in dem
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du stundenweise hilfst
die Regale einzuräumen,
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hat eine neue Eingangstür
bekommen. Für diese muss
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jetzt noch die Steuerungs-
software erstellt werden.
Der Filialleiter weiß, dass
Geschafft! Dein Chef ist stolz auf dich! Die Tür funktioniert jetzt tadellos und
absolut sicher. Er verdoppelt deinen Stundenlohn.
Aufgabe 1:
Wenn der Taster E3 gedrückt wird, soll sich die Tür öffnen und nach
5 Sekunden wieder schließen.
Zuerst schließt du die Tür. Sie befindet sich dann in ihrer Ausgangsposi-
tion. Lasse dazu den Motor M1 nach links laufen, bis der Endschalter
E1 „0" wird (Baustein EINGANG).
Frage danach den Taster E3 ab (Baustein EINGANG). Wird er betätigt,
öffne die Tür. Dazu lässt du den Motor M1 nach rechts laufen, bis der
Endschalter E2 auf „1" wechselt.
Nach 5 Sekunden (Baustein WARTE) schließt du die Tür wieder (Schleife
zurück zum Anfang).
Fertiges Projekt: Schiebetür1.mdl
Aufgabe 2:
Deine Türsteuerung funktioniert hervorragend. Als sich jedoch der
erste Kunde ein Bein in der Tür einklemmt, weil er genau in dem
Moment durch die Tür ging, als sie geschlossen wurde, beschließt
du, das Programm noch etwas zu verbessern. Die Tür verfügt nämlich
über eine Lichtschranke, die verhindern soll, dass die Tür geschlossen
wird, wenn gerade jemand durchgeht. Du willst das Programm so
erweitern, dass
1. die Tür nur geschlossen wird, wenn die Lichtschranke nicht unter-
brochen ist.
2. die Tür sich wieder öffnet, wenn während des Schließens die
Lichtschranke unterbrochen wird
3. die Tür sich, wenn sie bereits geschlossen ist, auch ohne Knopf-
druck öffnet, sobald die Lichtschranke unterbrochen wird.
Schalte zuerst, genau wie zuvor beim Händetrockner, die Lampe für die
Lichtschranke ein und warte eine Sekunde, bevor der Ablauf weitergeht.
Frage überall dort, wo es notwendig ist, den Fototransistor ab und öffne
die Tür, wenn der Fototransistor den Wert 0 liefert.
Fertiges Projekt: Schiebetür2.mdl