Herunterladen Diese Seite drucken

Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Set Spielvorschläge Seite 5

Aktivitätsset programmierbare robotermaus
Consejos de mantenimiento y cuidado de las pilas
Advertencia: No arroje las pilas al fuego. Las pilas pueden explotar o presentar fugas.
• Utilice sólo 3 pilas AAA.
• Asegúrese de colocar las pilas correctamente (con la supervisión de un adulto) y siga siempre las instrucciones del fabricante de las pilas y del juguete.
• No utilice conjuntamente pilas recargables (níquel-cadmio), normales (carbono-cinc) y alcalinas.
• No utilice conjuntamente pilas nuevas y usadas.
• Coloque las pilas respetando su polaridad. Los polos positivo (+) y negativo (-) deben colocarse en la dirección correcta, como se indica dentro del
compartimento de las pilas.
• No recargue pilas no recargables.
• Cargue sólo pilas recargables bajo la supervisión de un adulto.
• Retire las pilas recargables del juguete antes de cargarlas.
• Utilice solo pilas del mismo tipo o de tipos equivalentes.
• No provoque cortocircuitos a las terminales de alimentación.
• Retire siempre las pilas gastadas del producto.
• Retire las pilas si no va a utilizar el producto durante un largo período de tiempo.
• Guardar a temperatura ambiente
• Para limpiar el aparato, pase cuidadosamente un trapo seco sobre la superfi cie.
• Conserve estas instrucciones para futuras consultas.
Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
FR
Kit d'activités Souris robot programmable
Chers parents et enseignants,
La technologie est omniprésente dans la vie des enfants d'aujourd'hui. Les jeux vidéo. Les smartphones. Les tablettes. Toutes ces formes de communication ont
un impact sur nos vies au quotidien. Leur point commun : le codage !
Qu'est-ce que le codage ?
Le codage consiste littéralement à transformer les données en une
forme compréhensible pour un ordinateur. Il s'agit tout simplement de
dire à un ordinateur ce que vous voulez qu'il fasse. Le codage comprend
également des tâches quotidiennes que l'on fait sans y penser, comme
programmer un micro-ondes pour réchau er les restes de la veille
ou taper des chi res sur une calculatrice dans un ordre spécifi que. Le
codage d'aujourd'hui ne ressemble pas toujours à la programmation
habituelle du passé. Il peut être actif, visuel, attrayant et surtout
amusant ! Les enseignants conviennent qu'une introduction précoce
aux concepts élémentaires de programmation peut aider les enfants à
développer leurs capacités de résolution des problèmes et leur esprit
critique. Ce kit est spécialement conçu pour introduire ces concepts
en fournissant aux jeunes élèves une application de la vie réelle
divertissante de ces compétences essentielles du 21ème siècle.
Qu'est-ce que l'utilisation d'un robot programmable peut
enseigner ?
• Résolution des problèmes
• Autocorrection des erreurs
• Esprit critique
• Raisonnement analytique
• Logique Si, alors
• Travailler de manière collaborative avec les autres
• Capacités de discussion et de communication
• Calcul de la distance
• Concepts spatiaux
Pièces incluses :
• 30 cartes de programmation
• 22 plaques de labyrinthe
• 16 pièces de labyrinthe qui se raccordent pour former un grand
plateau
• 10 fi ches d'activités recto-verso
• 3 tunnels
• 1 souris robot
• 1 morceau de fromage
Introduction de Code & Go : Conseils pour les programmateurs
en herbe
Commencez par introduire simplement la souris en identifi ant la couleur
et la fonction de chacun de ses boutons (voir Fonctionnement). Insistez
sur le fait que le bouton vert veut dire avancer, qu'il dit à la souris de
réaliser une action. Placez la souris sur le sol ou une table. Laissez
l'enfant essayer de déplacer la souris en avant en appuyant une fois
sur la fl èche bleue, puis sur le bouton vert. Faites remarquer que la
souris avance dans la direction indiquée par son nez. Laissez l'enfant
découvrir les autres fl èches directionnelles, une par une. Les fl èches
de droite et de gauche font tourner la souris, sur place, de 90° dans
chaque direction. Rappel : appuyez sur le bouton jaune et maintenez-
le enfoncé (jusqu'à entendre un bip sonore) pour e acer (clear) la
mémoire de la souris après chaque commande. Sinon, la souris mémorisera les
commandes précédentes et les réalisera avec les nouvelles commandes. Les
enfants doivent voir chaque mouvement isolé. Appuyez sur Clear avant de passer à
de nouvelles étapes pour veiller à ce que la souris se déplace exactement comme
elle a été programmée.
Créez un labyrinthe et réalisez une séquence de programmation, comme suit :
• Assemblez les pièces du labyrinthe pour former une grille de 4 x 4.
• Choisissez la première carte d'activités. Positionnez la souris, le fromage et
les murs du labyrinthe comme indiqué.
• Aidez l'enfant à compter le nombre d'espaces entre la souris et le fromage.
• Disposez les cartes de codage. Expliquez que ces cartes peuvent aider à
déterminer le chemin de la souris. Travaillez avec l'enfant pour trouver les
cartes appropriées (deux en avant) et placez-les côte à côte.
• Demandez à l'enfant de programmer la souris pour attraper le fromage.
L'enfant appuie-t-il deux fois pour aller en avant ?
Si l'enfant comprend facilement ce concept (c'est-à-dire s'il programme la souris
en suivant la chaîne de codage), essayez d'ajouter 1 ou 2 espaces supplémentaires
entre la souris et le fromage, de placer des murs supplémentaires sur la grille ou
même d'intégrer un virage avant d'atteindre le fromage. À cet âge, les séquences
en plusieurs étapes peuvent être très di ciles à mémoriser pour les jeunes enfants,
bien que les cartes de codage aident. Commencez par de courtes séquences de
déplacements avant d'ajouter progressivement des virages et de construire des
confi gurations de labyrinthe di érentes. Cela doit rester un jeu avant tout !
Fonctionnement :
ALIMENTATION – Pousser pour mettre sous tension (ON). La souris robot est
prête à être programmée !
VITESSE – Choisis entre Normal et Hyper. Normal est la vitesse la mieux adaptée
pour les labyrinthes, tandis que Hyper est plus adaptée pour jouer au sol ou sur
d'autres surfaces.
AVANT – Pour chaque étape en AVANT, la souris avance d'une distance prédéfi nie
(10 cm).
ARRIÈRE – Pour chaque étape en ARRIÈRE, la souris recule d'une distance
prédéfi nie (10 cm).
TOURNER À DROITE – Pour chaque étape TOURNER À DROITE, la souris tourne
de 90° vers la droite.
TOURNER À GAUCHE – Pour chaque étape TOURNER À GAUCHE, la souris tourne
de 90° vers la gauche.
ACTION – Pour chaque ACTION, la souris fait l'une de ces 3 actions de manière
ALÉATOIRE :
• Avance ou recule
• Pousse un petit cri bien audible
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)
GO – Appuie sur ce bouton pour exécuter ou réaliser ta séquence programmée
qui peut comprendre jusqu'à 40 étapes !
CLEAR – Pour e acer toutes les étapes programmées, appuie sur ce bouton et
maintiens-le enfoncé jusqu'à ce que tu entendes un bip de confi rmation.
AVANT
CLEAR
ACTION
TOURNER À
DROITE
TOURNER À
GAUCHE
GO
ARRIÈRE
Montage du plateau
Raccorde les 16 pièces pour former un grand plateau carré de labyrinthe ou toute autre confi guration que tu pourras imaginer ! Suis les étapes suivantes pour
raccorder les pièces du plateau :
Mode d'emploi des plaques de labyrinthe
Crée un labyrinthe en insérant les plaques dans les lignes du plateau. Suis les modèles des cartes d'activité pour reproduire chaque labyrinthe. Programme
ensuite la souris pour avancer dans le labyrinthe et atteindre le fromage ! Vu qu'il est possible de personnaliser le labyrinthe, les enfants peuvent construire leur
propre labyrinthe, essayer de programmer la souris du début à la fi n ou inviter un ami à essayer le labyrinthe qu'ils ont créé. Pour les ingénieurs en herbe qui
veulent construire leur propre labyrinthe avec des objets de leur environnement, la souris peut aussi être utilisée sur la plupart des surfaces, indépendamment du
plateau de labyrinthe.
Cartes de programmation
Les cartes de programmation colorées aident les enfants à suivre chaque étape d'une séquence. Chaque carte comprend une direction, ou étape, à programmer
sur la souris. Elles sont codées par couleur correspondant aux boutons de la souris (voir la section Fonctionnement ci-dessus pour de plus amples détails sur
chacune des commandes).
Pour faciliter les choses, nous recommandons d'aligner chaque carte, dans l'ordre, pour illustrer chaque étape d'un programme. Par exemple, si une séquence
programmée inclut les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, place ces cartes dans l'ordre pour t'aider à suivre et à te souvenir de la
séquence.
AVANT
AVANT
Remarque importante :
si la souris commence
à sortir du parcours
programmé ou si elle ne
tourne pas de 90°, cela
pourrait indiquer que les
piles sont faibles. Lorsque
les piles sont très faibles, la
souris se mettra à émettre
des bips sonores et ses yeux
clignoteront. Le bouton GO
sera désactivé.
Remplace les piles usagées
dès que possible pour
rétablir sa fonctionnalité
complète.
Ne pousse pas la souris
robot avec force vers
l'avant ou l'arrière au risque
d'endommager les roues
et de casser les essieux à
ALIMENTATION/VITESSE
l'intérieur.
TOURNER À DROITE
AVANT
ACTION
loading

Diese Anleitung auch für:

Ler 2831