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Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Set Spielvorschläge Seite 6

Aktivitätsset programmierbare robotermaus
Fiches d'activités
Ce kit comprend aussi 10 cartes d'activité recto-verso représentant 20 labyrinthes. Ces cartes peuvent être utilisées de manière éducative pour aider les
programmeurs en herbe à développer leurs capacités. Commencez par la carte n°1 pour enseigner les principes fondamentaux et suivez la séquence des cartes
au fur et à mesure que leur logique et leur esprit critique s'améliorent.
Pour tous les labyrinthes sur les cartes d'activités, l'objectif est de programmer la souris robot pour qu'elle attrape le fromage. Chacun de ces labyrinthes doit être
parcouru avec le moins d'étapes possible. Pour les labyrinthes avec des tunnels, il faut veiller à ce que la souris robot passe sous chaque tunnel avant d'attraper
le fromage.
Installation ou remplacement des piles
ATTENTION : Pour éviter toute fuite des piles, veuillez respecter les instructions suivantes. Le non-respect de ces instructions peut entraîner une fuite d'acide
pouvant provoquer des brûlures, une blessure corporelle ou une dégradation du matériel.
Matériel nécessaire : 3 x 1.5V piles AAA et un tournevis Phillips (non fourni)
• L'installation et le remplacement des piles doivent être e ectués par un adulte.
• La souris robot fonctionne avec trois (3) piles AAA.
• Le compartiment des piles se situe au dos de l'appareil.
• Pour installer les piles, commencez par dévisser les vis à l'aide d'un tournevis Phillips et ôtez la porte du
compartiment des piles. Installez les piles conformément aux indications à l'intérieur du compartiment.
• Remettez en place la porte du compartiment et resserrez la vis.
Conseils relatifs à l'entretien des piles
Avertissement : Ne jetez pas les piles dans un feu. Les piles risquent d'exploser ou de fuir.
• Utilisez uniquement 3 piles de type AAA.
• Veillez à insérer correctement les piles (sous la supervision d'un adulte) et à respecter les instructions du fabricant relatives au jeu et aux piles.
• Ne mélangez pas des piles alcalines, des piles standard (carbone-zinc) et des piles rechargeables (nickel-cadmium).
• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
• Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives (+) et négatives (-) doivent être insérées dans les directions correctes indiquées à
l'intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables sous la supervision d'un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d'alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l'appareil à l'aide d'un chi on doux.
• Veuillez conserver ces instructions pour vous y référer ultérieurement.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
DE
Aktivitätsset Programmierbare Robotermaus
Liebe Eltern und Pädagogen,
heutzutage sind Kinder mehr denn je von Technik umgeben: Videospiele Smartphones Tablet-PCs. Dies sind Kommunikationsformen, die unser Leben Tag für
Tag bestimmen. Allen gemeinsam ist der Vorgang der Verschlüsselung!
Was bedeutet eigentlich Verschlüsselung?
Wörtlich übersetzt bedeutet Verschlüsselung die Umwandlung von
Daten in ein Format, das der Computer versteht. Man sagt im Grunde
dem Computer, was er machen soll. Auch alltägliche Vorgänge, über die
man gar nicht mehr nachdenkt, laufen verschlüsselt ab, beispielsweise
die Programmierung einer Mikrowelle, um die Reste von gestern
aufzuwärmen, oder die Eingabe einer bestimmten Zahlenfolge in den
Taschenrechner. Die moderne Verschlüsselung ist nicht mehr so leicht
zu erkennen wie die früher übliche Programmierung. Verschlüsselung
kann aktiv stattfi nden, visuell erlebt werden, zum Mitmachen anregen
und vor allen Dingen Spaß machen! Pädagogen sind sich einig,
dass eine Früherziehung über die Grundlagen des Programmierens
Kindern beim Erlernen einer lösungsorientierten und logischen
Denkweise helfen kann. Dieses Set enthält die ideale Einführung:
Nachwuchswissenschaftler:innen erlernen auf unterhaltsame Weise
reale Anwendungsgebiete kennen, die im 21. Jahrhundert nicht mehr
wegzudenken sind.
Welche Kenntnisse können mit einem programmierbaren
Roboter vermittelt werden?
• Lösungsorientiertes Denken
• Automatische Fehlerkorrektur
• Logisches Denken
• Analytisches Denken
• Gesetz von Ursache und Wirkung (Wenn - Dann)
• Zusammenarbeit in der Gruppe
• Gesprächsführung und Kommunikation
• Streckenberechnung
• Räumliche Konzepte
Lieferumfang:
• 30 Programmierkarten
3 piles AAA
• 22 Labyrinth-Wandplatten
• 16 Labyrinth-Bodenteile, die sich zu einem großen Brett verbinden lassen
• 10 doppelseitige Aufgabenkarten
• 3 Tunnel
• 1 Robotermaus
• 1 Käseecke
Code & Go: Tipps für Programmieranfänger
Beginnen Sie mit einer einfachen, angeleiteten Betrachtung der Maus: Bestimmen
Sie Farbe und Funktion der Maustasten (siehe Grundfunktionen). Betonen Sie
wiederholt, dass die grüne Taste los bedeutet und der Maus den Befehl gibt, etwas
auszuführen. Legen Sie die Maus auf den Boden oder einen Tisch. Lassen Sie
die Kinder versuchen, die Maus vorwärts zu bewegen. Dazu wird der blaue Pfeil
einmal gedrückt und anschließend die grüne Taste betätigt. Heben Sie hervor,
dass die Maus in die Richtung vorwärts geht, in die ihre Nasenspitze zeigt. Lassen
Sie die Kinder die weiteren Richtungspfeile einzeln ausprobieren. Mithilfe der
linken und rechten Pfeile vollführt die Maus an Ort und Stelle eine 90°-Wendung
in die gewünschte Richtung. Um den Mausspeicher nach einer Befehlseingabe
zu löschen, halten Sie die gelbe Taste gedrückt, bis ein Signalton zu hören
ist. Ansonsten merkt sich die Maus die vorhergehenden Befehle und führt sie
zusammen mit den neuen aus. Die Kinder sollten sich jede Bewegung isoliert
anschauen können. Drücken Sie vor der Eingabe neuer Schritte immer erst die
Taste Clear (Löschen), um sicherzugehen, dass die Maus die Programmierung
richtig ausführt.
Bauen Sie ein Labyrinth und programmieren Sie eine Bewegungsabfolge. Gehen
Sie dabei wie folgt vor:
• Stecken Sie die Labyrinthteile zusammen und bauen Sie daraus einen 4 x 4
Teile großen Gitterboden.
• Nehmen Sie die erste Aktivitätskarte; stellen Sie Maus, Käse und
Labyrinthwände wie abgebildet auf.
• Helfen Sie den Kindern beim Abzählen der Felder zwischen Maus und Käse.
• Legen Sie die Programmierkarten aus. Erklären Sie, dass man mit
diesen Karten den Weg der Maus festlegt. Suchen Sie gemeinsam
mit dem Kind die richtigen Karten (2 Felder vorwärts) und legen Sie
diese nebeneinander hin.
• Bitten Sie das Kind, die Maus so zu programmieren, dass sie zum
Käse läuft. Tippt das Kind den Vorwärtspfeil zweimal an?
Hat das Kind keine Probleme, dieses Konzept zu verstehen (es
programmiert die Maus in der richtigen Abfolge), können Sie 1–2
weitere Felder zwischen Maus und Käse hinzufügen. Stecken Sie
weitere Labyrinthwände auf das Gitter oder lassen Sie die Maus sogar
eine Wendung vollziehen, bevor sie den Käse erreicht. Lernbegierige
Kinder diesen Alters tun sich u. U. noch schwer damit, sich Abfolgen mit
mehreren Schritten zu merken; hier sind die Programmierkarten eine
gute Hilfe. Beginnen Sie mit einer kurzen Bewegungsabfolge, fügen
Sie allmählich Wendungen hinzu und erstellen Sie unterschiedliche
Labyrinthkonfi gurationen. Die Hauptsache ist, dass der Spaß nicht auf
der Strecke bleibt!
Grundfunktionen:
EINSCHALTEN – Zum EINSCHALTEN schieben Deine Robotermaus ist
jetzt programmierbar!
VORWÄRTS
CLEAR/LÖSCHEN
ACTIONAKTION
RECHTSKURVE
LINKSKURVE
GO/LOS
RÜCKWÄRTS
Den Boden zusammensetzen
Stecke alle 16 Bodenteile zusammen und baue ein großes quadratisches Labyrinthbrett – oder eine beliebige andere Form, die dir einfällt! Setze die Bodenteile
wie folgt zusammen:
Gebrauch der Labyrinth-Wandplatten
Baue das Labyrinth, indem du die Wandplatten in die Kerben auf dem Brett
einsetzt. Baue jeweils die auf den Aufgabenkarten abgebildete Labyrinth-Vorlage
nach. Programmiere anschließend die Maus, sich durch das Labyrinth hindurch zu
manövrieren und den Käse zu holen! Da sich das Labyrinth individualisieren lässt,
können Kinder ihr eigenes Labyrinth bauen, ausprobieren, ob sie die Maus vom
ersten bis zum letzten Schritt programmieren können oder einen Freund bitten, die
Maus im selbst gebauten Labyrinth „Probe zu fahren". Gut zu wissen für angehende
Ingenieur:innen, die sich aus eigenem Material ein Labyrinth bauen wollen: Die Maus
kann sich unabhängig vom Labyrinth auf den meisten Oberfl ächen bewegen.
GESCHWINDIGKEIT – Zwischen zwei Stufen wählen: Normal und Hyper
(Superschnell) Normal wird am besten bei Gebrauch des Labyrinthbretts
verwendet. Hyper (Superschnell) wird am besten zum Spielen auf dem Boden oder
anderen Flächen verwendet.
VORWÄRTS – Bei jedem VORWÄRTS-Schritt geht die Maus um eine bestimmte
Strecke (10 cm) nach vorn.
RÜCKWÄRTS – Bei jedem RÜCKWÄRTS-Schritt geht die Maus um eine bestimmte
Strecke (10 cm) zurück.
RECHTSKURVE – Bei jedem RECHTSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90
Grad nach rechts.
LINKSKURVE – Bei jedem LINKSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad
nach links.
ACTION/AKTION – Bei jedem AKTION-Schritt führt die Maus eine von drei
ZUFÄLLIGEN Aktionen aus:
• Vorwärts - und Rückwärtsbewegung
• Ein lautes „QUIIIETSCH"
• PIEP-PIEP-PIEP (mit aufl euchtenden Augen!)
GO/LOS – Drücken, um deine programmierte Abfolge mit bis zu 40 Einzelschritten
auszuführen!
CLEAR/LÖSCHEN – Zum Löschen aller programmierten Schritte. Drücken und
halten, bis ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die
Maus vom programmierten
Weg abweicht oder die
90-Grad-Drehung nicht
vollständig ausführt, könnte
es daran liegen, dass die
Batterieleistung nachlässt.
Wenn die Batterien sehr
schwach sind, gibt die Maus
Pieptöne ab, ihre Augen
blinken und die GO-Taste
ist deaktiviert. Die alten
Batterien sollten in diesem
Fall so schnell wie möglich
ausgetauscht werden, um
die volle Funktionsfähigkeit
wiederzugewinnen.
Die Robotermaus niemals
mit Gewalt vor- oder
zurückschieben. Dadurch
könnten die Räder beschädigt
werden und die Radachsen
EINSCHALTEN/GESCHWINDIGKEIT
brechen.
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