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Learning Resources Code & Go Robot Mouse Activity Set Spielvorschläge Seite 4

Aktivitätsset programmierbare robotermaus
ES
Set de actividades del ratón robot programable
Estimados padres y educadores:
Los niños de hoy en día están rodeados de tecnología como no lo habían estado nunca antes. Videojuegos. Smartphones. Tabletas. Todas ellas son formas de
comunicación que tienen un impacto en nuestras vidas todos los días. Y lo que tienen en común es que todas utilizan la codifi cación.
Por tanto, ¿qué es codifi car?
Codifi car signifi ca literalmente transformar datos en una forma que
sea inteligible para un ordenador: se trata, básicamente, de decirle
a un ordenador lo que quieres que haga. La codifi cación también se
encuentra en algunas tareas cotidianas que la gente realiza sin pensar
como por ejemplo, programar un microondas para calentar las sobras de
la comida del día anterior o escribir números en una calculadora en un
orden específi co. La codifi cación de hoy en día no siempre se parece a la
programación rutinaria del pasado. Puede ser activa, visual, entretenida
y, lo más importante de todo, ¡divertida! Los educadores están de
acuerdo en que una introducción temprana a los conceptos básicos de
la programación puede ayudar a los niños a desarrollar destrezas para la
resolución de problemas y el razonamiento crítico. Este set proporciona
esa introducción, ofreciendo a los jóvenes alumnos una manera divertida
de aplicar estas destrezas esenciales del siglo XXI en el mundo real.
¿Qué pueden aprender usando un robot programable?
• Resolución de problemas
• Autocorrección de errores
• Razonamiento crítico
• Razonamiento analítico
• Lógica deductiva
• Trabajar en colaboración con otros
• Aptitudes para el debate y la comunicación
• Cálculo de distancias
• Conceptos espaciales
Piezas incluidas:
• 30 tarjetas de programación
• 22 baldosas de laberinto
• 16 piezas de cuadrícula de laberinto que se ensamblan para formar
un tablero grande
• 10 tarjetas de actividades de doble cara
• 3 túneles
• 1 ratón robot
• 1 porción de queso
Presentamos Code & Go: Consejos para programadores
principiantes
Empieza dando una instrucción simple y guiada al ratón: identifi ca el
color y la función de todos los botones del ratón (ver Operación Básica).
Confi rma que el botón verde signifi ca avanzar—le indica al ratón que
realice una acción. Coloca el ratón en el suelo o en una mesa. Deja que
el niño intente mover el ratón hacia delante apretando la fl echa azul una
vez y a continuación el botón verde. Dile que el ratón se mueve hacia
delante, en la dirección que indica su hocico. Deja que el niño explore
las demás fl echas, de una en una. Las fl echas derecha e izquierda hacen
que el ratón gire, sin moverse del sitio, 90 grados en ambas direcciones.
Recuerda que debes dejar apretado el botón amarillo (hasta que oigas un
sonido) para borrar la memoria del ratón después de cada orden que le
des. De lo contrario, el ratón recordará órdenes anteriores y las llevará a
HACIA
DELANTE
CLEAR/BORRAR
ACTION/ACCIÓN
GIRAR A LA
DERECHA
GIRAR A LA
IZQUIERDA
GO
HACIA ATRÁS
cabo junto con las nuevas. Es recomendable que los niños vean cada movimiento
por separado. Apretando el botón Clear antes de introducir una nueva orden te
asegurarás de que el ratón se mueva exactamente como lo hayas programado.
Monta un laberinto y completa la secuencia de programación de la siguiente
manera:
• Encaja las piezas del laberinto y crea un cuadro de 4 x 4.
• Selecciona la primera tarjeta de actividades; coloca el ratón, el queso y las
paredes del laberinto en posición tal y como te indicamos.
• Ayuda al niño a contar los espacios entre el ratón y el queso.
• Coloca sobre la mesa las tarjetas de codifi cación. Explica al niño que estas
tarjetas le ayudarán a crear un mapa de la ruta del ratón. Trabaja junto con
el niño para encontrar las tarjetas correctas (dos hacia delante) y colócalas
una junto a la otra.
• Pide al niño que programe el ratón para que alcance el queso. ¿Aprieta el
niño la fl echa hacia delante dos veces?
Si el niño entiende este concepto fácilmente (es decir, programa el ratón para que
siga los pasos que indica el código), intenta añadir de 1 a 2 espacios adicionales
entre el ratón y el queso y coloca más paredes en el laberinto. También puedes
añadir un giro para que el ratón tenga que torcer antes de llegar al queso. Aunque
las tarjetas de codifi cación faciliten la tarea, a esta edad temprana las secuencias
de varios pasos pueden ser muy difíciles de recordar. Empieza con series cortas
de movimientos y poco a poco empieza a añadir giros y a crear diferentes
estructuras en el laberinto. Pero sobre todo, que sea divertido.
Funcionamiento básico:
ENCENDIDO – Deslízalo para encenderlo. ¡El ratón robot estará listo para
programar!
VELOCIDAD – Elige entre Normal e Hiper. La velocidad Normal es adecuada para
el uso normal sobre el tablero del laberinto, mientras que la velocidad Hiper es
mejor para jugar en el suelo o sobre otras superfi cies.
HACIA DELANTE – Por cada paso HACIA DELANTE que programes, el ratón se
moverá hacia delante una distancia determinada (10 cm).
HACIA ATRÁS – Por cada paso HACIA ATRÁS, el ratón se moverá hacia atrás una
distancia determinada (10 cm).
GIRAR A LA DERECHA – Por cada GIRO A LA DERECHA, el ratón girará a la
derecha 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA – Por cada GIRO A LA IZQUIERDA, el ratón girará a la
izquierda 90º.
ACTION/ACCIÓN – Por cada ACCIÓN que programes, el ratón realizará una de
las tres acciones ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
GO – Pulsa este botón para ejecutar o realizar la secuencia que has programado,
¡que puede incluir hasta 40 pasos!
CLEAR/BORRAR – Para borrar todos los pasos que has programado, pulsa y
mantén pulsado hasta que escuches un sonido de confi rmación.
Información importante: Si
el ratón empieza a realizar
movimientos que no has
programado o no consigue
realizar un giro completo de
90 grados, podría ser una
señal de que las pilas tienen
poca carga. Cuando las pilas
tengan muy poca carga, el
ratón empezará a emitir un
pitido, sus ojos producirán
destellos y el botón GO
dejará de funcionar.
Sustituye las pilas viejas
enseguida para que el ratón
recupere todas sus funciones.
No empujes el ratón robot
con la mano hacia delante o
hacia atrás. Esto podría dañar
las ruedas y estropear los ejes
internos.
ENCENDIDO/VELOCIDAD
Ensamblaje de la cuadrícula
Ensambla las 16 piezas de la cuadrícula para formar un tablero de laberinto grande y cuadrado o ¡crea cualquier confi guración que se te ocurra! Sigue los
siguientes pasos para ensamblar las piezas de la cuadrícula:
Cómo usar las baldosas del laberinto
Crea un laberinto insertando la baldosas en las líneas del tablero. Sigue los modelos de las tarjetas de actividades para recrear cada laberinto. ¡Luego programa el
ratón para que se mueva a través del laberinto y llegue hasta donde está el queso! Como el laberinto se puede construir de forma totalmente personal, los niños
podrán construir su propio laberinto, probar a programar el ratón desde el principio hasta el fi nal o invitar a un amigo a que pruebe el laberinto que han creado.
Para aquellos aspirantes a ingenieros que quieran construir su propio laberinto usando objetos de casa, el ratón también puede moverse sobre la mayoría de las
superfi cies, con independencia del laberinto.
Tarjetas de programación
Las coloridas tarjetas de programación ayudan a los niños a seguir el rastro de cada paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o "paso" para
programar el ratón. Las tarjetas se coordinan por colores para coincidir con los colores de los botones del ratón (consulta más arriba el Funcionamiento básico
para ver los datos sobre cada comando).
Para que sea fácil de usar, recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para que refl eje cada paso de un programa. Por ejemplo, si una secuencia programada
incluye los pasos HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN, coloca esas tarjetas en orden para ayudarte a seguir y
recordar la secuencia.
HACIA DELANTE
HACIA DELANTE
Tarjetas de actividades
Este set también incluye 10 tarjetas de actividades de doble cara con 20 laberintos. Estas tarjetas se pueden usar como herramienta educativa para ayudar a los
jóvenes programadores a reforzar sus destrezas. Empieza con la tarjeta 1 para que aprendan todos los elementos básicos y continúa siguiendo el orden a medida
que su lógica y razonamiento crítico vayan mejorando.
El objetivo que se pretende conseguir en cada laberinto es programar el ratón robot para que llegue hasta donde esté el queso. Los laberintos deben
completarse ejecutando la mínima cantidad posible de pasos. Cuando juegues con laberintos que incluyen túneles, asegúrate de que el ratón robot pasa por
debajo de cada túnel antes de alcanzar el queso.
Instalación o sustitución de las pilas
ADVERTENCIA: Para evitar fugas en las pilas, siga cuidadosamente estas instrucciones. Si no lo hace, podrían producirse fugas del ácido de las pilas que podrían
causar quemaduras, lesiones y daños materiales.
Necesita: 3 x 1.5V pilas AAA y un destornillador Phillips (no incluidos)
• Debería ser un adulto el que instale o cambie las pilas.
• El ratón robot requiere tres (3) pilas AAA.
• El compartimento de las pilas está ubicado en la parte posterior de la unidad.
• Para instalar las pilas, primero quite los tornillos con un destornillador Phillips y quite la puerta del
compartimento Instale las pilas como se indica dentro del compartimento.
• Vuelva a colocar la tapa del compartimento de las pilas y apriétela con los tornillos.
GIRAR A LA
HACIA DELANTE
ACCIÓN
DERECHA
3 pilas AAA
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