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(F) Nach Plymouth Zurückkehren; (G) Die Reise Werten; (H) Spielplan Reorganisieren - Peter Hawes Francis Drake Anleitung

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Handeln
Jeder Handelshafen hat Rohstoffe, die man handeln
kann. Der erste Spieler, der dort handelt, sucht sich
einen Rohstoff aus und die nachfolgenden Spieler
nehmen einen der übrigen. Der Spieler legt eine
Handelsware (lila Würfel) auf die Plymouth-Harbour-
Tafel und nimmt den Rohstoff und legt ihn auf das
entsprechende Symbol seines Logbuchs. Von jeder Art
können beliebig viele Rohstoffe gesammelt werden. Die
Anzahl Kreise bei jedem Handelshafen gibt an, wie viele
Handelsaktionen dort in dieser Runde durchgeführt
werden können, aber pro Spieler ist pro Reise
nur 1 Handelsaktion in jedem Hafen erlaubt.
F. NACH PLYMOUTH ZURÜCKKEHREN
• Immer wenn ein Spieler eine Mission abgeschlossen
hat, kann er sagen, dass er nach Plymouth zurückkehrt
und stellt dann sein Schiff auf das erste freie Dock
des Ankunft-Hafens. Er nimmt seine „unbenutzten"
Missionsscheiben vom Spielbrett. Segelt er z.B. nach
seiner 3. Mission heim nach England, nimmt er seine
4. Missionsscheibe zurück, da diese nicht benötigt wird.
• Nach der 4. Mission muss jeder Spieler dies machen.
• Spieler, die früher nach Plymouth zurückkehren
(vor Benutzung ihrer 4. Scheibe), erhalten einen
„Heldenbonus": Der 1. Spieler erhält 2 SP und der 2.
1 SP, wenn sie auf ihrer Reise mind. 1 Stadt, Fort oder
Galleone erfolgreich angegriffen haben.
1.
2.
2 SP
1 SP
Beispiel 12: Ausgehend von Bsp. 8 entscheidet sich Grün,
nach dem Angriff auf Puerto Cabello (Mission 3) heim
zu fahren. Blau fährt nach seiner 3. Mission heim. Rot und
Gelb führen beide ihre 4. Mission durch und fahren dann
in dieser Reihenfolge heim - Rot war in der Segel-Reihenfolge
vor Gelb dran. Grün kriegt 2 und Blau 1 SP.
G. DIE REISE WERTEN
Sind alle Spieler zurück in Plymouth, überprüft jeder
Spieler die Arten-von-Eroberungen-Tabelle, um seine
Reise zu werten. Die Spieler legen immer einen Stein
auf das Stadt-, Fort- oder Galeonensymbol, wenn sie
auf ihrer Reise eins/eine davon erfolgreich angegriffen
haben.
Für eine Angriffsart erhält man 1 SP, für zwei 4 SP und
Beispiel 11: Gelb tauscht einen
lila Würfel gegen Zucker. Blau
tauscht in seinem Zug seinen
lila Würfel, für den er den
Tabak nehmen muss, der
noch übrig ist.
3.
4.
0 SP
0 SP
für alle drei Arten von Angriff erhält ein Spieler 10 SP.
Die SP werden auf der Wertungsleiste markiert.
• Der Besitzer des Admirals kriegt 1 SP für jedes noch
vorhandene Gold und der des Gouverneurs 1 SP für
jedes noch vorhandene Silber.
Beispiel 13: In Bsp. 8 griff Rot 2 Forts und eine Stadt an.
Gelb griff eine Stadt, ein Fort, eine Galeone an. Blau griff
eine Galeone an. Grün griff 2 Städte und 1 Fort an.
Die eckigen Spielersteine zeigen, ob die Spieler ein bestimmtes
Ziel angegriffen haben. Wurden 2 gleiche angegriffen, kommt
nur ein Stein auf das Symbol. Blau erhält 1 SP, Rot und
Grün je 4 SP und Gelb 10 SP. Die Rohstoffe, die jeder Spieler
erhalten hat, werden hier nicht erwähnt, weil sie gesammelt
und nach Reise 3 gewertet werden.
H. SPIELPLAN REORGANISEREN
Nach dem Abschluss der Reisen 1 und 2 wird der Spiel-
plan reorganisiert, um die nächste Reise vorzubereiten.
• Die Spieler behalten nur die Rohstoffe. Folgende
Gegenstände kommen auf die Plymouth-Harbour-Tafel
zurück.
-Alle Fässer und die grauen, schwarzen und lila Würfel.
-Die Fregatte- und Truppen-Plättchen.
-Die Gouverneur-, Admiral-, Pinasse- und Informant-
Plättchen.
- Das noch vorhandene Gold und Silber und die Edelsteine.
• Die Spieler nehmen ihre runden Spielersteine von den
Orten, ihre Missionsscheiben von den Zielen und dem
Abreise-Hafen und ihre eckigen Spielersteine von den
Navigationsmarkierungen.
• Die Spielersteine auf der Arten-von-Eroberungen-Ta-
belle werden zurückgestellt.
• Die Schiffe der Spieler in den Ankunft-Docks werden
alle wieder zu Fregatten und dann in der folgenden Rei-
henfolge für die nächste Reise aufgestellt: Der Spieler
auf dem letzten Platz der Wertungsleiste zieht auf das
1. Dock, der zweitletzte auf das 2. Dock, das 3. auf den
3. usw.. Bei einem Gleichstand bleiben die beteiligten
Spieler in der gleichen relativen Reihenfolge, wie bei
der letzten Reise.
• Die Ortsplättchen werden gemischt und zufällig auf die
16 ersten Orte der Straße von Plymouth gelegt.
• Die 3 Galeone-Plättchen werden gemischt und je 1
offen auf jedes der 3 Galeonensymbole des Spielplans
gelegt.
• Jedes leere Gold-, Silber- und/oder Edelsteinsymbol
der Städte, Forts und Galeonen wird wieder aufgefüllt.
• Auf jedes leere Rohstoffsymbol der Handelshäfen
kommt wieder ein neuer Rohstoff.
• Der Reise-Marker kommt auf die Reise mit der näch-
sten Zahl.
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