6. Jeder Spieler darf pro Durchgang einen Punkt anvisieren. Die Position der
roten Stifte im Meer des Gegenspielers ist Basis für das strategische Vorgehen
beim Lokalisieren der Positionen der gegnerischen Schiffe. Ein Schiff wird vom
Manöver-Computer als entdeckt erklärt, wenn alle Löcher (von 5 auf dem
Flugzeugträger bis zu 2 auf dem Torpedo-Boot) mit roten Stiften gefüllt sind.
Gewinner des Spiels
Der erste Spieler, der alle fünf Schiffe des Gegenspielers geortet hat, ist Gewinner
des Spiels und wird das „WHOOP.. .WHOOP.. .WHOOP"-Signal hören.
Zum Gebrauch der Computer-Schalttafel Abb. 6 und 7
Abbildung 6
gelbe Taste
blaue Taste
weißer LOAD/GO-Schieber
1. Weiße Schieber
(a) Auf der einen Schalttafel ist der weiße Schieber mit „ON/OFF" bezeichnet,
d.h. er ist für die „ON/OFF" Funktion beider Schalttafeln verantwortlich.
(b) Auf der anderen Seite der Schalttafel ist der weiße Schieber mit
„LOAD/GO" bezeichnet.
l. In LOAD Position sind beide Schalttafeln bereit für die Eingaben
der Koordinaten.
II.
In GO Position sind beide Schalttafeln bereit zum Aussenden der
Suchstrahlen.
(c) Wenn der weiße Schieber in GO Position steht, ist das anhaltende
„BIEP... PING" Sonar-Geräusch zu hören. Das bedeutet:
Weitermachen, Spiel ist aufnahmebereit.
2. Gelbe Taste
Diese Taste vereinigt zwei Funktionen in sich:
(a) Bei Stellung des weißen Schiebers auf LOAD:
Wenn die gelbe Taste in „CM"-Stellung gebracht und gedrückt wird,
bis ein sich wiederholender Ton zu hören ist, sind alle früheren Eingaben
in den Computer gelöscht. Die „CM" Tasten beider Spieler müssen
zu Beginn jedes Spiels gedrückt werden. (Neben dem Löschen
beugt das auch zufälligem Löschen während des Spiels vor.)
Die „CM" Funktion arbeitet nicht in der „GO" Stellung des weißen
Schiebers.
Abbildung 7
rote Taste
weißer ON/OFF-Schieber