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MB electronics Computer Flottenmanöver Spielanleitung Seite 11

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Zahl-Koordinate gedrückt wurde. Bei Stellung des weißen Schiebers in
GO-Position wird ein Pfeifton simuliert, nachdem die rote Los-Taste gedrückt
wurde. Aufleuchtendes Licht und ein Geräusch bedeuten richtige Ortung. Kein
Geräusch und kein Licht zeigen eine Fehlortung an.
4. Korrektes Eingabe-Signal
Nachdem alle 17 Koordinaten der Flotte in den Computer eingegeben sind,
ehe das Spiel beginnt, ist ein „WHOOP'-Signal zu hören. Wenn beide Spieler
dieses Signal hören, bedeutet dies: „Startbereit". Der weiße Schieber wird in
GO-Position gebracht und das Spiel kann beginnen.
5. Sieg-Signal
Wenn ein Spieler 17 richtige Ortungen erzielt hat, wird er vom Computer zum
Manöver-Sieger erklärt und das dreifache WHOOP.. .WHOOP.. .WHOPP-
Geräusch ist zu hören, das das Ende des Spiels verkündet.
Salven-Spiel:
Die Salven-Variante ist für Spieler gedacht, die große Erfahrung im Spiel nach der
Grundregel haben. Die Spieler bauen ihre Flotte auf und geben ihre Koordinaten
in den Computer wie gewohnt ein. Das Spiel wird folgendermaßen begonnen:
1. Es wird entschieden, wer das Spiel beginnt.
2. Der erste Spieler wählt fünf Ziele aus, die er durch weiße Stifte im gegnerischen
Meer markiert. Dann werden fünf Punkte nacheinander beim Gegner angepeilt.
Erzielt man eine oder mehrere richtige Ortungen, werden die entsprechenden
weißen Stifte durch rote ersetzt. Die restlichen Stifte verbleiben an ihren
Plätzen zur Markierung der Fehlortungen. Der Gegenspieler muß die
entdeckten Schiffe mitteilen und sie mit den entsprechenden roten Stiften
markieren.
Beispiel: Die Ziel-Koordinaten sind D-4, G-3, C-7, H-9 und F-7. Der Computer
signalisiert Ortung bei G-3 und H-9. Die Ortungs-Koordinaten werden mit roten
Stiften markiert und dem Gegenspieler mitgeteilt. Er antwortet, daß bei G-3 das
Torpedo-Boot, bei H-9 das U-Boot gefunden wurde und steckt einen
roten Stift in das G-3-Loch des Torpedo-Boots und einen roten Stift in das
H-9-Loch des U-Boots.
3. Dann sendet der Gegenspieler eine Salve mit fünf Suchstrahlen aus.
4. Wenn alle Löcher eines Schiffes mit roten Stiften markiert sind, scheidet es
aus dem Manöver aus: Der betroffene Spieler nimmt es aus seinem Meer und
verliert für seine nächste Salve einen Zug. Wenn weitere Schiffe ganz entdeckt
und aus dem Spiel entfernt wurden, wird die Zahl der Ortungen pro Salve
jeweils reduziert (z. B. drei Schiffe eines Spielers wurden geortet; ab der
nächsten Salve hat er nur noch zwei Züge).
5. Der erste Spieler, der alle fünf Schiffe seines Gegenspielers gefunden hat,
ist der Gewinner des Spiels und hört das „WHOOP.. .WHOOP.. .WHOOP'-
Signal, das seinen Sieg verkündet.
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