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Inhaltszusammenfassung für MB electronics Computer Flottenmanöver

  • Seite 2: Wichtige Hinweise Zum Spiel

    Das elektronische Aufspüren verborgener Schiffe. Wichtige Hinweise zum Spiel 1. Die Spielanleitung sollte vor dem Spiel vollständig gelesen werden. 2. Der Computer sollte entsprechend der Anleitung auf Seite 4 vollständig getestet werden, ehe das Spiel begonnen wird, nach dem Austausch von Batterien oder wenn das Spiel längere Zeit nicht gespielt wurde.
  • Seite 3: Vorbereitung Des Spiels

    ein eigenes (waagerechtes) Meer auf dem Spielfeld-Grundaufbau und ein gegnerisches (senkrechtes) Ziel-Meer auf dem Sichtschutz-Aufbau, auf dem das Spiel aufgezeichnet wird. Das Spiel muß so stehen, daß die Spieler nicht in die gegnerischen Felder einsehen können. Vorbereitung des Spiels 1. Beide Spieler erhalten 1 Satz rote und 2 Sätze weiße Stifte und einen Satz Schiffe, der sich so zusammensetzt: ein Flugzeugträger (5 Löcher), ein Schlachtschiff (4 Löcher), ein Zerstörer (3 Löcher), ein U-Boot (3 Löcher) und ein Torpedo-Boot (2 Löcher).
  • Seite 4 3 Testen des Computers Vor dem ersten Spiel, nach dem Austausch der Batterien oder wenn das Spiel längere Zeit nicht gespielt wurde, ist der Computer folgendermaßen zu testen: (a) Der weiße ON/OFF Schieber wird auf ON Position gestellt, der weiße LOAD/GO Schieber auf LOAD (Ein anhaltendes „BIEP..
  • Seite 5: Die Funktionen Der Farbigen Tasten

    (f) Auf der anderen Schalttafel (s. Punkt c)... I. Die blaue Taste wird in „A" Position gebracht und gedrückt (achten Sie auf den Ton). II. Die gelbe Taste wird in „1" Position gebracht und gedrückt (achten Sie auf den Ton). III.
  • Seite 7 Abbildung 4 Abbildung 5 Eingeben der Koordinate B-1 3. Schritt 2. Schritt 1. Schritt 1. Schritt Die blaue Taste wird bei B gedrückt. 2. Schritt Die gelbe Taste wird bei 1 gedrückt. 3. Schritt Die rote Taste wird gedrückt. Anmerkung: Der Computer antwortet zu jedem Drücken der Taste mit einem Ton-Signal.
  • Seite 8 II. Wenn nur eine Taste (blau oder gelb) korrigiert werden muß, braucht die andere nicht noch einmal gedrückt werden. Falls Sie die andere Taste nochmals drücken, werden Sie keinen Ton mehr hören. (b) Wenn Sie eine falsche Koordinate eingeben und bemerken den Fehler, nachdem, Sie die rote Taste gedrückt haben, dann...
  • Seite 9 6. Jeder Spieler darf pro Durchgang einen Punkt anvisieren. Die Position der roten Stifte im Meer des Gegenspielers ist Basis für das strategische Vorgehen beim Lokalisieren der Positionen der gegnerischen Schiffe. Ein Schiff wird vom Manöver-Computer als entdeckt erklärt, wenn alle Löcher (von 5 auf dem Flugzeugträger bis zu 2 auf dem Torpedo-Boot) mit roten Stiften gefüllt sind.
  • Seite 10: Die Geräusche

    Die gelbe Taste dient dazu, die Zahlen-Koordinaten der Schiffs-Positionen in den Computer einzugeben. Wenn eine Serie von Koordinaten in den Computer eingegeben wird, in der die Zahl konstant bleibt, z. B. B-9, C-9, D-9, E-9 (s. Position des Schlachtschiffs - Abb. 4), dann braucht die 9-Taste nicht mehr gedrückt zu werden - aber das Ton-Signal wird nur einmal zu hören sein.
  • Seite 11 Zahl-Koordinate gedrückt wurde. Bei Stellung des weißen Schiebers in GO-Position wird ein Pfeifton simuliert, nachdem die rote Los-Taste gedrückt wurde. Aufleuchtendes Licht und ein Geräusch bedeuten richtige Ortung. Kein Geräusch und kein Licht zeigen eine Fehlortung an. 4. Korrektes Eingabe-Signal Nachdem alle 17 Koordinaten der Flotte in den Computer eingegeben sind, ehe das Spiel beginnt, ist ein „WHOOP'-Signal zu hören.