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MB electronics Computer Flottenmanöver Spielanleitung Seite 8

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II. Wenn nur eine Taste (blau oder gelb) korrigiert werden muß, braucht
die andere nicht noch einmal gedrückt werden. Falls Sie die andere
Taste nochmals drücken, werden Sie keinen Ton mehr hören.
(b) Wenn Sie eine falsche Koordinate eingeben und bemerken den
Fehler, nachdem, Sie die rote Taste gedrückt haben, dann...
l. Schieben Sie die blaue Taste auf „CLE"-Position und drücken.
(Das bedeutet „Löschen der letzten Eingabe".)
II. Dann geben Sie die richtige Koordinate wie gewohnt ein.
(Sie werden keinen Ton hören, wenn eine der Tasten in derselben
Position aus einer vorhergehenden Eingabe verbleibt.)
III. Drücken Sie die rote Taste und fahren Sie fort.
7. Wenn die Positionen aller fünf Schiffe eingegeben wurden, d.h. wenn
alle 17 Koordinaten im Computer gespeichert sind, muß jeder Spieler sein
eigenes „WHOOP'-Signal hören, ehe das Spiel beginnt. Falls ein Spieler
sein „WHOOP" nicht hört, muß er die gelbe Taste bei „CM" drücken um alle
Eingaben zu löschen und dann die Koordinaten aller seiner Schiffe erneut
eingeben.
8. Jetzt wird der LOAD/GO-Schieber in „GO"-Stellung gebracht und festgelegt,
wer das Spiel beginnt.
B. Das Aufspüren der Schiffe
1. Jetzt versuchen beide Spieler die Flotte des Gegenspielers mit ihren
Suchstrahlen zu lokalisieren und zu orten.
2. Der Sichtschutz-Aufbau ist das Spiegelbild des gegnerischen Meeres.
Es wird eine beliebige Koordinate ausgewählt, auf die ein Suchstrahl gerichtet
wird. Der Punkt wird mit einem weißen Stift markiert und dann die Koordinate
in den Computer eingegeben.
Beispiel: Ziel ist die Koordinate „C-6". Die Koordinate für den Suchstrahl
wird genau so wie beim Eingeben der Positionen der eigenen Schiffe
eingegeben, d.h. die blaue Taste wird bei „C" gedrückt, dann die gelbe
bei „6" und schließlich die rote Taste. (Der Computer wird das Pfeifgeräusch
simulieren).
3. Wenn der Suchstrahl das gegnerische Schiff geortet hat, wird unmittelbar
auf das Pfeifen ein Explosionsgeräusch folgen und das rote Licht im Bildschirm
aufleuchten. Wenn ein Schiff geortet wurde muß dem Gegenspieler die
Koordinate genannt werden. Dieser muß nun mitteilen, welches seiner Schiffe
geortet wurde (Flugzeugträger, Zerstörer usw.).
4. Der Gegenspieler steckt einen roten Stift in das Loch im gefundenen Schiff
und der eigene weiße Stift im gegnerischen Meer (Ziel-Raster) wird durch
einen roten ersetzt-auf derselben Koordinate. Damit ist der Zug beendet.
5. Wenn der Suchstrahl ins Leere ging, und kein Schiff geortet wurde, wird weder
ein Geräusch zu hören noch etwas auf dem Bildschirm zu sehen sein. Der weiße
Stift verbleibt im Meer, so daß man diesen Punkt nicht ein zweites Mal anvisiert.
Dem Gegner wird die angepeilte Position mitgeteilt, so daß er sie in seinem
Meer mit einem weißen Stift markiert. Der Zug ist beendet.

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