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Geologic ED510 Gebrauchsanleitung, Spielregeln Seite 37

Elektronisches dartspiel

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punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare
un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria
scommessa (all'inizio di un turno), premere il tasto BOUNCE
OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato
sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la
scritta "b20"). L'importo della scommessa ritornerà a 10 punti
all'inizio di ogni turno.
Per "incassare" la propria vincita è necessario centrare il
segmento del numero indicato. Centrare un singolo numero al
primo tiro corrisponde a una "spinta" e non procura alcun punto.
Tuttavia, centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro
conta rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale.
Questo è il momento nel quale appare l'elemento aggiuntivo.
Invece di mirare allo stesso segmento ad ogni tiro, sarà
necessario colpire una sequenza di bersagli. Ad esempio, se il
quadrante indica il segmento 1, bisognerà inizialmente centrare il
segmento 1, quindi il centro del bersaglio e infine il segmento 19.
Il quadrante indicherà il punteggio temporaneo e il prossimo
segmento da centrare.
Le prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3
della scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo (il
centro del bersaglio non ha il moltiplicatore x3). Il segmento
relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il numero di
centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo durante il
proprio turno comporta la perdita dell'importo scommesso
all'inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio
stabilito all'inizio sarà il vincitore.
GIOCO 31: CASINO C - 3-STELLA
Questa versione del gioco da Casinò è molto difficile, in quanto
per segnare punti è necessario centrare per almeno tre volte il
segmento attivo durante il proprio turno. L'obiettivo dl gioco è
sempre quello di essere il primo giocatore a raggiungere il
punteggio stabilito all'inizio. N.b.: il punteggio finale da
raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Per questo gioco si considerano solo i segmenti dal 15 al 20 e il
centro del bersaglio. Il bersaglio illuminerà il numero da centrare.
La "scommessa" di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni
giocatore può, all'inizio di ogni turno, aumentare la sua
scommessa fino a 20, 30, 40 ... 90 punti. Solitamente, i giocatori
scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi
di colpire. Per cambiare la propria scommessa (all'inizio di un
turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo
importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una
scommessa di 20 punti apparirà la scritta "b20"). L'importo della
scommessa ritornerà a 10 punti all'inizio di ogni turno.
Per "incassare" la propria vincita è necessario centrare un
segmento attivo (dal 15 al 20, o il centro del bersaglio) per 3 volte
o centrare il triplo del numero, nel qual caso il giocatore riceverà il
triplo della sua scommessa iniziale. I segmenti doppi e tripli
contano rispettivamente come 2 o 3 centri. Se non si colpisce il
segmento indicato per almeno 3 volte si perderà l'ammontare
della scommessa. Inoltre, i centri all'interno dei segmenti non
vengono riportati nel turno successivo. Il primo giocatore a
raggiungere il punteggio stabilito all'inizio sarà il vincitore.
GIOCO 32: ELIMINAZIONE
L'obiettivo del gioco è quello di eliminare il proprio opponente. Le
regole sono molto semplici. Ogni giocatore ha a disposizione 3
freccette per registrare il punteggio più alto del turno. Ogni
giocatore dispone di 3 vite. Se il giocatore non ottiene il punteggio
più alto in un turno perde una vita. Vincere un turno ma a
punteggio pari comporta altresì la perdita di una vita. Il vincitore è
l'ultimo giocatore a conservare almeno una vita. Il numero iniziale
di vite può essere stabilito da i giocatori di comune accordo.
GIOCO 33: FERRI DI CAVALLO
Questo gioco per due giocatori utilizza solo i segmenti 20 e 3, in
modo da rappresentare le fosse per i due ferri da cavallo. Il
giocatore A mirerà al segmento 20, e il giocatore B al segmento 3.
Il punteggio si accumula ad ogni turno. Il primo giocatore a
raggiungere quota 15 sarà il vincitore.
Il punteggio si calcola come segue:
ANELLO TRIPLO = Inanellato 3 punti
INTERNO (Triangolo) = 1 punto
ANELLO DOPPIO = Appoggiato 2 punti SEGMENTO SINGOLO
INTERNO (Rettangolo) = 0 punti
Solo la squadra o il giocatore che prevale potrà segnare dei punti.
Ad esempio, se il giocatore A fa tre punti e il giocatore B fa un
punto, solo il giocatore A potrà aggiungere il punteggio del turno
al suo punteggio totale. La partita continua fino al raggiungimento
di 15 punti da parte di un giocatore. N.b.: il punteggio finale da
raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Manutenzione del bersaglio elettronico
1.
Non utilizzare mai freccette a punta metallica con questo
bersaglio.
2.
Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio
di rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del
bersaglio.
3.
Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal
bersaglio.
4.
Usare solo l'adattatore A/C fornito con il bersaglio. L'uso
dell'adattatore sbagliato può causare scosse elettriche e
danni ai circuiti elettronici.
5.
Non versare liquidi sul bersaglio. Non usare detergenti
spray, o detergenti che contengono ammonica o altri
prodotti chimici aggressivi perché potrebbero causare
danni
Osservazioni importanti
Settore bloccato
Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata nella
zona che separa due settori. Se questo si verifica, la partita sarà
sospesa e il display LCD indicherà il numero del settore che è
incastrato.
Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la
punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto,
cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita
riprenderà dal punto in cui si era fermata.
Punte rotte
Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un
settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze
afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non è
possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del
settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere
delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare
attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i
circuiti situati sul retro del settore.
Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo è
normale quando si gioca con freccette a punta morbida. Forniamo
un set di punte di ricambio per permettere di giocare abbastanza
a lungo senza preoccuparsene. Quando si sostituiscono le punte,
SEGMENTO SINGOLO
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