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SPIELREGELN
EINIGE GRUNDSÄTZLICHE DARTREGELN
1. Eine Runde sollte aus drei Dartwürfen pro Spieler bestehen. Jeder abgeprallte oder
außerhalb der Punktezone treffende Dart darf nicht erneut geworfen werden.
2. Alle Mitspieler werfen der Reihe nach. Um die Reihenfolge zu bestimmen, wirft
man so dicht wie möglich an/in das Bull's-Eye. Derjenige Spieler, der das Bull's-
Eye am dichtesten getroffen hat, fängt an.
3. Die Einzelsegmente zählen die einfache Trefferzahl, die dem jeweiligen Segment
zugeschrieben ist, die Doppel- oder Dreifach-Ringe zählen die doppelte bzw.
dreifache Zahl des Einzelsegments. Der äußere Bull's-Eye zählt 25 Punkte, das
Bull's-Eye 50 Punkte (Doppel-25).
'01 SPIELE: 301, 501... bis 1001 (A01)
◎
1. Jeder Spieler beginnt mit einer Anfangspunktzahl von 301, 501...901 oder 1001.
Das Ziel des Spieles besteht darin, in jeder Runde die Anfangspunktzahl zu
verringern. Wenn ein Spieler genau Null erreicht, ist das Spiel beendet.
2. Die Runde ist ein "BUST" (Anzeige buSt) [ein Reinfall], wenn ein Spieler mit
einem Pfeil ein höheres Ergebnis als die Restpunktzahl erzielt, so dass ein Null
Ergebnis nicht genau erreicht werden kann. Die aktuelle Runde wird gestoppt und
das Ergebnis des Spielers wird auf sein Ergebnis der letzten Runde zurückgesetzt.
3. Es gibt in jedem '01 Spiel eine Vielzahl von In/Out Optionen:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Der Spieler muss eine Zahl im Doppelring/Dreierring treffen oder das innere
Bull's-Eye, um das Spiel zu beginnen.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Der Spieler muss eine Zahl in dem Doppelring/Dreierring oder das innere Bull
treffen, um das Ergebnis auf genau Null zu bringen und das Spiel zu beenden. Es
kommt zu einer BUST Runde, wenn das Ergebnis des Spielers um 1 Punkt unter
dem Optionsstatus von Double/Triple Out liegt.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
◎
1. Das Ziel von Score Cricket besteht für jeden Spieler/jedes Team darin, jede Zahl
von 15 bis 20 plus Bull's-Eye zu "schließen". Die Zielzahl kann in beliebiger
Reihenfolge getroffen werden. Der/das erste Spieler/Team, der/das alle Zahlen und
das Bull's-Eye "SCHLIESST" und in der Punktzahl gleichwertig ist oder führt,
gewinnt.
2. Ein Spieler schließt eine bestimmte Zahl oder das Bull's-Eye, indem er 1 Triple, 1
Double plus 1 Single oder 3 Singles trifft. Das äußere Bull's-Eye wird als Single und
das innere Bull's-Eye als Double gewertet.
3. Der Spieler, der eine bestimmte Zahl "schließt" ist im "Besitz" der Zahl und kann
bei dieser Zahl so lange Punkte sammeln, bis alle Spieler diese schließen.
NO SCORE CRICKET
Das Spiel No Score Cricket ist einfacher als Score Cricket. Das Ziel dieses Spiels
besteht darin, nur die Zahlen 15 bis 20 plus Bull's-Eye zu "schließen". Der erste
Spieler, der sämtliche Zielzahlen schließt, gewinnt das Spiel. Die Ergebnisse
müssen nicht verglichen werden.
CUT-THROAT CRICKET
1. Das Spiel wird wie Score Cricket gespielt; Ausnahme: wenn ein Spieler eine Zahl
schließt, gehen die Punkte für alle weiteren Treffer dieser Zahl an die Gegner, bei
denen diese Zahl noch offen ist. Der erste Spieler, der alle seine Zahlen geschlossen
und das niedrigste Ergebnis hat, gewinnt.
2. Sämtliche Anzeigen für Cut-Throat entsprechen denen des Score Cricket Spiels.
◎LUDO (Mensch Ärgere Dich Nicht) (patentiert), 300-
900 PUNKTE, FÜR 2 BIS 12 SPIELER
1. Spielregeln für das LUDO-Dartspiel:
a). 2 bis 12 Spieler können teilnehmen, LUDO bringt jedoch mit mindestens vier Spielern
am meisten Spaß.
b). Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 0 Punkten und addiert sich selbst mit jedem
Treffer weitere Punkte hinzu, aber die aufaddierte Punktzahl eines vorangegangen
Spielers kann auf 0 Punkte zurückfallen, wenn der vorangegangene Spieler von
einem nachfolgenden Spieler "herausgeworfen" wird. Ein Gegner kann
"herausgeworfen" (um ihn erneut mit 0 Punkten beginnen zu lassen) werden, wenn
nachfolgende Spieler die gleiche Punktsumme in den Zehner- und Einerstellen
erreichen, wie die des vorausgegangenen Spielers. (Dafür müssen die Zehner- und
Einerstellen, nicht die Hunderterstellen, der Punktzahlen auf den Anzeigetafel
miteinander verglichen werden). Jeder treffende Dart kann einen Gegner töten und
es ist möglich, in einer Runde alle drei Gegner zu töten.
c). Derjenige Spieler, der zur Zeit an der Reihe ist, gewinnt ein "Leben" hinzu, wenn
er einen Gegner einmal "hinauswirft".
d). Jede aufaddierte Punktzahl zwischen 0 und 29 bedeutet eine "Sicherheitszone",
der Spieler der zur Zeit an der Reihe ist, kann einen vorangegangenen Gegner
nicht "hinauswerfen" und dessen Punktzahl auf 0 Punkte reduzieren, wenn seine
jetzige Punktzahl kleiner als 30 Punkt ist.
e). Es gibt zwei Möglichkeiten, das LUDO Dartspiel zu gewinnen:
· Die aufaddierte Punktzahl erreicht oder überschreitet die vorgegebene
Zielpunktzahl. Die Zielpunktzahl kann zwischen 300, 400 ... bis 900 Punkte
(in Hunderterschritten) liegen und durch Drücken der OPTION-Taste
festgelegt werden.
· Wirf einen Gegner sieben Mal "hinaus" (das bedeutet bis zu 7 Balken)
3. Anzeigen: "Punktlücken"-Anzeige
Das Dartboard vergleicht die zwei angezeigten Werte der Zehner- und Einerstellen
des Spielers der zur Zeit an der Reihe ist, mit den Werten der anderen Spieler.
Wenn die "Punktlücke" kleiner als 60 Punkte ist, wird in der Anzeige von Spieler 1
oder Spieler 3 die Punktlücke zum gegenwärtigen Spieler angezeigt. Gibt es zwei
oder mehr Punktlücken mit weniger als 60 Punkten werden diese alle abwechselnd
angezeigt. Das Symbol "H" leuchtet auf wenn es keine Punktlücke unter 60 Punkten
gibt. Zum Beispiel werden 39H7 und 43 H2 abwechselnd angezeigt. Das bedeutet,
dass der gegenwärtige Spieler mit einem Wurf von 39 Punkten Spieler 7 und mit
einem Treffer von 43 Punkten Spieler 2 töten kann.
***
KILLER: 3-7LF (LEBEN)
◎
1. Wie der Name schon andeutet, besteht das Ziel des Spiels darin, die Leben der
Gegner zu "killen" bevor das eigene Leben ausgelöscht wird. Der zuletzt
"überlebende" Spieler ist der Gewinner.
2. Zu Beginn des Spiels sollte jeder Spieler mit der 'falschen' Hand einen Pfeil werfen,
um seine eigene Zahl auszuwählen. Jeder Spieler muss eine andere Zahl mit
Ausnahme des Bull's-Eye haben.
3. Jeder Spieler muss seine eigene Zahl treffen, um mit jedem Treffen 1 Leben zu
gewinnen. Ein Spieler kann einem anderen Spieler ein Leben geben, indem er die
Zahl des Spielers wirft.
4. Jeder Spieler muss erst selbst zum Killer werden, indem er zunächst die
vorgegebenen Leben (3 bis 7) sammelt, dann kann er die Gegner killen. Das
Symbol " ## " wird angezeigt, um zu sagen, dass dieser Spieler ein Killer ist.
5. Ein Killer kann seinen Status als Killer verlieren, wenn andere Killer seine Zahl
treffen, aber er kann wieder zum Killer werden, wenn er die vorgegebene Anzahl
von Leben erreicht.
KILLER: DBL (DOUBLERING)
1. Ein Spieler muss den "Doublering" seiner eigenen Zahl einmal treffen und wird
dann zum Killer.
2. Der Killer muss auch den "Doublering" der Zahlen der Gegner treffen, um ihre
Leben zu killen. Der Killer kann sich selbst versehentlich killen und verliert ein
Leben, wenn ein Spieler seine Zahl trifft.
3. Ein Killer ist immer ein Killer, bis er alle Leben verliert und ausscheidet.
KILLER TEAM (3 bis 7 Leben) FÜR 4 SPIELER / 2
◎
MANNSCHAFTEN
1. Killer Team ist eine neu entworfene Spielvariante.
2. Die Spielregeln sind die gleichen wie bei der Variante 3-7 LF, mit folgenden
Unterschieden:
a). In dieser Variante gibt es zwei Mannschaften. Spieler 1 und 3 sind die erste
Mannschaft (mit roter Leuchtanzeige), Spieler 2 und 4 sind die andere Mannschaft.
b). Jeder Spieler kann, bevor er Killer wird, sich selbst Leben hinzufügen, wenn er
seine eigene persönliche Zahl trifft (Killer bedeutet, dass dieser Spieler bereits
die vorgegebene Anzahl von Leben erreicht hat).
c). Ein Spieler kann, auch wenn er bereits Killer ist, seinem Partner Leben
hinzufügen, wenn er dessen persönliche Zahl trifft.
d). Ein Wurf ist wirkungslos, wenn ein Killer seine eigene persönliche Zahl, oder
der Partner die Zahl des Killers trifft.
e). Ein Killer kann die Leben jedes anderen Spielers töten, wenn er deren
persönliche Zahlen trifft.
3. Die letzte Mannschaft, die noch mindestens 1 Leben übrig hat, gewinnt das Spiel
und die Gewinner-Melodie ertönt.
SCRAM: 21T (21 ZIELE)
◎
1. Bei dem Spiel werden alle Zahlen, 1 bis 20, und das Bull's-Eye gespielt.
2. Die Aufgabe für den Scorer besteht darin, so viele Punkte wie möglich zu erzielen,
indem eine der Zahlen getroffen wird. Die Aufgabe des Stopper besteht darin, jede
Zahl von 1-20 und das Bull's-Eye einmal in beliebiger Reihenfolge zu treffen.
3. Die Scorer Runde ist beendet, wenn alle Zahlen gelöscht sind.
4. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis gewinnt das Spiel.
SCRAM CRICKET: 7T (7 ZIELE)
1. Das Spiel wird wie Scram gespielt; Ausnahme: das Spiel verwendet die
Cricketzahlen 15 bis 20 und das Bull's-Eye, die jeweils 3 Mal getroffen
werden müssen, um gelöscht zu werden.
2. Stoppe löschen eine bestimmte Zahl, indem sie 1 Triple, 1 Double plus 1
Single oder 3 Singles treffen. Das äußere Bull's-Eye wird als Single und das
innere als Double gewertet.
OVER: LDR (LEADER)
◎
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen,
wobei das Ergebnis gleich oder höher als das "Leader's Score" ist.
2. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler gewinnt das Spiel.
3. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr
Ergebnis nach einer Runde gleich oder über dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist
es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
4. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und
verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden niedriger als das
des vorherigen Führenden ist.
OVER: CON (CONTINUE)
Mit der "Con" Option des Spiels Over verliert der Führende auch ein Leben, wenn
er ein Ergebnis in einer Runde hat, das unter dem Leitergebnis liegt (von ihm selbst
erzielt) und das Leitergebnis wird immer als höchster Wert behalten. Das Ergebnis
kann nur gesteigert werden.
UNDER (LDR): LEADER OPTION
◎
1. Das Ziel dieses Spiels besteht darin, dass Spieler der Reihe nach 3 Pfeile werfen,
wobei das Ergebnis gleich dem oder niedriger als das "Leader's Score"
(Leitergebnis) ist. Jeder Spieler beginnt mit 7 Leben und der zuletzt lebende Spieler
gewinnt das Spiel.
2. Ihr Ergebnis wird das neue Leitergebnis und Sie verlieren kein Leben, wenn Ihr
Ergebnis nach einer Runde gleich oder unter dem vorherigen Leitergebnis liegt. Ist
es das nicht, verlieren Sie ein Leben.
3. Der vorherige Führende hat das Recht, ein neues Leitergebnis festzulegen und
verliert kein Leben, selbst wenn das Ergebnis des neuen Führenden höher als das
des vorherigen Führenden ist.
4. Jeder nicht getroffene Pfeil zählt als höchstes Ergebnis von 60 Punkten.
UNDER: CON (CONTINUE)
Bei der Continue Option des Under Spiels verliert der Führende auch dann ein
Leben, wenn er ein Ergebnis in einer Runde erzielt, das über dem Leitergebnis liegt
(von ihm selbst erzielt) und das Leitergebnis bleibt als niedrigster Wert. Es kann nur
in ein niedrigeres Ergebnis geändert werden.
DE-3