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Klarfit Dartomat Bedienungsanleitung Seite 60

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60
G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25)
Funciona con el mismo principio que «No More Cricket», pero con una
diferencia: cuando un segmento se ha cerrado, el jugador tiene la opción
de bloquear el lanzamiento del oponente dando en el mismo segmento de
nuevo. Si el oponente ya ha cerrado el segmento, no se le restan puntos de su
puntuación.
Nota: En lugar de encender un punto, cada punto anotado apaga un punto
en la pantalla. El primer jugador en cerrar todos los segmentos gana.
G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25)
Las reglas son las mismas que en Standard Cricket (G04), con la diferencia de
que solo se cuentan los números más bajos (1-6 y el blanco).
G09 – Round the Clock (105, 110, 115, 120; 205, 210, 215, 220; 305, 310,
315, 320)
En Round the Clock solamente cuentan las zonas dobles de los siguientes
segmentos:
Variante 105,110,115,120: Todos los segmentos son variantes válidos
Variante 205, 210, 215, 220: Las zonas dobles son variantes válidos
Variante 305, 310, 315, 320: Los segmentos triples son válidos
«5»: Se debe dar en los segmentos 1-5; «10»: Se debe dar en los segmentos
1-10; «15»: Se debe dar en los segmentos 1-15; «20»: Se debe dar en los
segmentos 1-20;
El segmento al que lanzar por ronda es determinado por el ordenador. Si se da
en el segmento correspondiente, la diana lo registra y calcula el siguiente. El
primer jugador en dar en todos los segmentos gana.
G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Las variantes (05, ..., 21) representan el número de «vidas» de cada jugador.
En cada ronda, el ordenador muestra un segmento al azar al que se debe de
dar. El jugar activo debe dar en el segmento en un intervalo de 10 segundos,
antes de que llegue el siguiente jugador (el ordenador muestra «Yes» cuando
se le ha dado en el segmento, y «No» en caso de fallo). Si se da en un segmento
individual, doble o triple, se resta un punto. El jugar que llega primero a «0»
puntos gana.

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