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LEXIBOOK CG3000HP Bedienungsanleitung Seite 56

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  • DEUTSCH, seite 54
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen. Nehmen Sie die Schachfiguren aus ihren Aufbewahrungsbeuteln
Setzen Sie die Figuren auf das Schachbrett in ihre Ausgangsstellungen. Die weißen Figuren werden auf den Reihen
1 und 2 und die schwarzen Figuren auf den Reihen 7 und 8 aufgestellt. Um die genaue Position der Figuren zu
sehen, drücken Sie die Tasten mit den Figurensymbolen unten links am Schachbrett. Drücken Sie einmal, um die
Position der weißen Figuren zu sehen. Drücken Sie noch einmal, um die Position der schwarzen Figuren zu sehen.
Drücken Sie
dem Spielbrett blinkt und zeigt an, dass Weiß beginnt. Durch Drücken der Taste
neue Partie beginnen. Falls bereits Partien gespielt wurden, werden nur die Spielstufe und der Spielstil gespeichert.
Wenn Sie eine laufende Partie beibehalten möchten, setzen Sie einfach die gespeicherte Partie ohne Drücken von
unten links am Schachbrett.
Zugregeln
Jede Figur hat ihre eigenen Zugmöglichkeiten. Eine Figur darf nicht über eine andere
springen, mit Ausnahme des Springers. Wenn eine Figur auf ein besetztes Feld gezogen
wird, wird die gegnerische Figur geschlagen und vom Brett genommen.
Einen Zug eingeben:
1. Drücken Sie leicht in die Mitte des Feldes, auf der die Figur steht, die Sie ziehen möchten. Am Besten neigen
Sie die Figur leicht und drücken sie sehr leicht mit der Kante in die Mitte des Feldes. Sie können die Figur auch
aufnehmen und stattdessen mit dem Finger auf das Feld drücken. Sie hören einen charakteristischen Ton, und
die LED-Anzeige des Feldes leuchtet.
2. Setzen Sie die Figur auf das Feld, auf welches Sie ziehen möchten und drücken Sie leicht in die Mitte dieses Feldes. Es
ertönt erneut ein Klang aus dem Computer. Der Zug dieser Figur wird auf dem Schachbrett beleuchtet. Der Computer
hat den Zug nun registriert und beginnt damit, seinen Gegenzug zu berechnen.
Vorsicht: Vorausgesetzt, dass Sie exakt in die Mitte der Felder drücken, ist nur ein sehr geringer Druck erforderlich.
Wenn auf die Felder zu starker Druck ausgeübt wird, könnte das sensorische Spielfeld langfristig beschädigt werden.
Zu Beginn der Partie kann der Computer aufgrund seiner gespeicherten 20 Eröffnungszüge sofort ziehen. Später im
Verlauf der Partie zeigt das aufleuchten der 8. Reihe an, dass Schwarz am Zug ist und der Computer nachdenkt.
Sobald der Computer sich für einen Zug entschieden hat, ertönt ein charakteristischer Klang:
1.Das Feld VON leuchtet auf. Drücken Sie leicht in dieses Feld und nehmen Sie die Figur auf.
2.Die LED-Anzeigen leuchten nacheinander auf und zeigen den Zug dieser Figur zum Zielfeld an. Setzen Sie die
Figur auf dieses Feld und berühren Sie es leicht, damit der Zug registriert werden kann. Die LED-Anzeigen in der
ersten Reihe leuchten erneut und zeigen an, dass Sie am Zug sind.
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. Sie hören die für eine neue Partie charakteristische Melodie und Animation. Die Reihe 1 auf
fort. Die gespeicherten Figurenpositionen sehen Sie durch ein- oder zweimaliges Drücken der Tasten
Der König kann jeweils ein Feld in jede Richtung je Zug gehen.
Die Dame kann jeweils eine beliebige Anzahl von Feldern in jede Richtung je
Zug gehen.
Der Turm kann eine beliebige Anzahl von Feldern in einer Reihe (waagerecht) oder Spalte (senkrecht)
je Zug gehen.
Der Läufer kann eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal je Zug gehen.
Der Springer kann sich in einer „L-Form" bewegen, zwei Felder waagerecht oder senkrecht und dann
rechtwinklig noch ein Feld.
Der Bauer bewegt sich immer vorwärts. Bei seinem ersten Zug darf er zwei Felder gehen, aber
danach bewegt er sich nur ein Feld vorwärts. Er schlägt eine Figur diagonal.
III. SPIELBEGINN
IV. ZÜGE EINGEBEN
V. COMPUTERZÜGE
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können Sie jederzeit eine
18/7/2022 6:13 PM
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