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Carromco Ascot-601 Bedienungsanleitung Seite 56

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vos numéros le plus rapidement possible pour empêcher vos adversaires de
vous donner des points tout en bénéficiant de la chance de pénaliser les
autres joueurs.
KILLER CRICKET
Cette partie ressemble beaucoup à No Score Cricket avec un
raffinement supplémentaire.
possibilité d'empêcher son adversaire de marquer des points en visant le
même numéro une nouvelle fois. Toutefois, si le numéro de l'adversaire est
déjà fermé, aucune marque ne sera retirée de l'adversaire. Ainsi, au lieu
d'allumer une lumière, chaque marque positive en éteindra une sur le
Tableau des Scores de Cricket.
Le joueur qui ferme le premier tous les numéros est le vainqueur.
Exemple: Pour le numéro 19, le joueur 1 a touché 1 fois (d'où 1
lumière éteinte), le joueur 2 a touché 2 fois (d'où 2 lumières éteintes) et le
joueur 3 a touché 3 fois (3 lumières éteintes). Le joueur 4 arrive et touche le
triple 19 et ferme le numéro 19. Le joueur 4 vise et touche le simple 19 une
nouvelle fois. En conséquence, les joueurs 1 et 2 sont rétrogradés avec une
lumière allumée et le joueur 3 n'est pas affecté. Ainsi, les joueurs 1 et 2 sont
rétrogradés à 1 coup de la fermeture du 19.
BILLIARD
Cette partie ainsi que les 3 suivantes sont de nouvelles créations
faisant partie d'un nouveau groupe de jeux. Le but consiste à déplacer le
curseur à partir de la position de départ pour occuper une place libre à
l'extrémité. Pour chaque numéro touché, le curseur sera déplacé du nombre
exact de places qu'il indique. Les doubles et les triples ne font pas de
différence pas rapport à un simple.
l'extrémité, lancez une nouvelle fléchette pour rattraper les places
manquantes.
Si le score dépasse le nombre de places à parcourir, le
curseur change de sens à l'extrémité de l'échelle. Le curseur se déplace
comme sur l'illustration. Lorsque l'emplacement à l'extrémité est occupé,
l'extrémité est ramenée d'un emplacement vers le point de départ.
vainqueur est celui qui parviendra à occuper toutes les places libres et à
ramener le premier l'extrémité de l'échelle vers le point de départ.
Exemple:
1. Le joueur 1 démarre le jeu. L'afficheur indique "_20" et demande que le
joueur 1 touche le 20 pour occuper le premier emplacement. Le joueur
lance sa fléchette et touche le 5. Le curseur est alors déplacé vers
l'emplacement marqué "5" de l'illustration.
2. La cible calcule automatiquement la différence et conseille au joueur au
joueur 1 de faire
"_15". Le joueur 1
vise le 15, mais
atteint le 17.
Lorsqu'un numéro est fermé, le joueur a la
Le
Si le curseur manque d'atteindre
Le
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