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Learning Resources botley LER 2935 Spielvorschläge Seite 6

Der programmierbare roboter – 77-teiliges aktivitätsset

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Verfügbare Sprachen

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Botley
el Robot codifi cador – Set de actividades de 77 piezas
®
La codifi cación es el lenguaje que utilizamos para comunicarnos con los ordenadores.
Cuando programes Botley usando el Programador Remoto incluido, estarás llevando a
cabo una forma básica de "codifi cación". Empezar con los elementos básicos de la
programación de secuencias es una forma estupenda de introducirse en el mundo de la
codifi cación. ¿Por qué es tan importante aprender esto? Porque ayuda a enseñar y fomenta:
• Conceptos básicos de codifi cación
• Conceptos avanzados de codifi cación
como lógica Si/Entonces
• Pensamiento crítico
• Conceptos espaciales
• Colaboración y trabajo en equipo
Funcionamiento básico
Encendido: Desliza este
interruptor para cambiar
entre los modos Apagado,
CODIFICAR y Seguir LÍNEA
Encendido
Encendido
Parar
Insertar las pilas
Botley requiere tres (3) pilas AAA. El Programador Remoto requiere dos (2) pilas AAA. Sigue
las instrucciones para poner las pilas al fi nal de esta guía.
Observación: cuando las pilas estén casi agotadas, Botley emitirá pitidos repetidamente y
su funcionamiento será limitado. Inserta pilas nuevas.
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ES
El set incluye:
• 1 robot Botley
• 6 tableros
• 2 pelotas
• 1 Programador Remoto
• 8 palos
• 1 portería
• Equipo/brazos para el
• 12 cubos
• 1 hoja con pegatinas
robot
• 2 conos
• 40 tarjetas de codifi cación
• 2 banderas
Cómo usar el Programador Remoto
Podrás programar Botley usando el Programador Remoto. Pulsa estos botones para
Podrás programar Botley usando el Programador Remoto. Pulsa estos botones para
introducir comandos.
introducir comandos.
Hacia delante
Transmitir
Transmitir
Botley se mueve 1 paso
Botley se mueve 1 paso
Pulsa para enviar el código
Pulsa para enviar el código
hacia delante (unos 20
hacia delante (unos 20
del Programador Remoto
del Programador Remoto
cm, dependiendo de la
cm, dependiendo de la
a Botley
a Botley
superfi cie)
Giro a la derecha
Giro a la derecha
Giro a la izquierda
Giro a la izquierda
Botley girará a la derecha 90º
Botley girará a la derecha 90º
Botley girará a la
izquierda 90º
Borrar
Borrar
Hacia atrás
Pulsa para borrar todos
Pulsa para borrar todos
Botley se mueve 1
los pasos programados
los pasos programados
paso hacia atrás
anteriormente
anteriormente
Detección de objetos
Detección de objetos
Pulsa para activar la
Pulsa para activar la
Sonido
Sonido
detección de objetos
detección de objetos
Pulsa para alternar entre
Pulsa para alternar entre
3 ajustes de sonido:
3 ajustes de sonido: Alto,
Bucle
bajo
bajo y Apagado.
Pulsa para repetir un
Pulsa para repetir un
paso o una secuencia
paso o una secuencia
de pasos
Primeros pasos
En el modo CODIFICAR, cada botón de fl echa que pulses representa un paso de tu código.
Cuando transmitas el código a Botley, este ejecutará todos los pasos en orden. Las luces de
la parte superior de Botley se encenderán al principio de cada paso. Botley se detendrá y
hará un sonido cuando complete el código.
PARAR hace que Botley deje de moverse en cualquier momento al pulsar el botón central
que hay encima de él
BORRAR borra todos los pasos programados previamente. Ten en cuenta que el
Programador Remoto retiene el código incluso si Botley se apaga. Pulsa BORRAR para
iniciar un nuevo programa
Botley se quedará en modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
encima de Botley para despertarlo.
Empieza con un programa sencillo. Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley a CODIFICAR.
2. Coloca a Botley en el suelo (las superfi cies duras es donde funciona mejor).
3. Pulsa la fl echa HACIA DELANTE del Programador Remoto.
4. Apunta el Programador Remoto a Botley y pulsa el botón TRANSMITIR.
5. Botley se iluminará, hará un sonido para indicar que el programa se ha transmitido y se
moverá un paso hacia delante.
Observación: si escuchas un sonido negativo después de pulsar el botón transmitir:
• Vuelve a pulsar TRANSMITIR. (No vuelvas a introducir el programa, se quedará en la
memoria del Programador Remoto hasta que lo borres.)
• Comprueba que el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley esté en la
posición CODIFICA.
• Comprueba la iluminación del entorno. La luz brillante puede afectar a la manera en la
que funciona el Programador Remoto.
• Apunta el Programador Remoto directamente a Botley.
• Acerca el Programador IR a Botley.
Ahora, prueba con un programa más largo. Prueba lo siguiente:
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, DERECHA,
DERECHA, HACIA DELANTE.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Consejos:
1. PARA Botley en cualquier momento pulsando el botón central que hay encima de él.
2. Podrás transmitir un programa desde una distancia máxima de 3 metros, dependiendo
de la luz (Botley funciona mejor con luz ambiental normal).
3. Podrás agregar pasos a un programa. Una vez que Botley complete un programa,
podrás agregar más pasos introduciéndolos en el Programador Remoto. Cuando
pulses TRANSMITIR, Botley reiniciará el programa desde el principio, agregando los
pasos adicionales al fi nal.
4. ¡Botley puede realizar secuencias de hasta 80 pasos! Si introduces una secuencia
programada que exceda los 80 pasos, escucharás un sonido que indica que se ha
alcanzado el límite de pasos.
Bucles
Los programadores y codifi cadores profesionales intentan trabajar de la forma más efi ciente
posible. Una forma de hacerlo es usando BUCLES para repetir una secuencia de pasos.
Realizar una tarea en la menor cantidad posible de pasos es una forma estupenda de hacer
que el código sea más efi ciente. Cada vez que pulses el botón BUCLE, Botley repetirá esa
secuencia.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Pulsa BUCLE, DERECHA, DERECHA, DERECHA, DERECHA, y BUCLE de nuevo (para
repetir los pasos).
3. Pulsa TRANSMITIR.
Botley realizará dos vueltas completas.
Ahora, agrega un bucle en medio de un programa. Prueba lo
siguiente:
1. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
2. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, BUCLE, DERECHA, IZQUIERDA,
BUCLE, BUCLE, HACIA ATRÁS.
3. Pulsa TRANSMITIR y Botley ejecutará el programa.
Puedes usar BUCLE todas las veces que quieras, siempre que no superes el número máximo
de pasos (80).
Detección de objetos y Programación Si/Entonces
La programación Si/Entonces es una forma de enseñar a los robots cómo comportarse
en determinadas condiciones. Usamos el comportamiento y la lógica Si/Entonces todo
el tiempo. Por ejemplo, SI parece que va a llover fuera, ENTONCES nos llevaremos un
paraguas. Los robots se pueden programar para que usen sensores con el fi n de interactuar
con el mundo a su alrededor. Botley tiene un sensor de detección de objetos (DO) que le
puede ayudar a "ver" objetos en su camino. Usar este sensor es una forma estupenda de
aprender acerca de la programación Si/Entonces.
Prueba lo siguiente (en modo CODIFICAR):
1. Coloca un cono (o un objeto similar) justo delante de Botley a unos 25 cm.
2. Pulsa BORRAR para borrar el programa antiguo.
3. Introduce la siguiente secuencia: HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE.
4. Pulsa el botón DETECCIÓN DE OBJETOS (DO).
Escucharás un sonido y la luz roja del Programador
Remoto se mantendrá encendida para indicar que el
sensor DO está encendido.
5. A continuación, introduce lo que te gustaría que hiciera
BOTLEY si "ve" un objeto en su camino: prueba con
DERECHA, HACIA DELANTE, IZQUIERDA.
6. Pulsa TRANSMITIR.
Botley ejecutará la secuencia. SI Botley "ve" un objeto en su camino, ENTONCES realizará la
secuencia alterna. Y luego terminará la secuencia original.
Observación: el sensor DO de Botley está entre sus ojos. Solo detecta objetos que estén
directamente delante de él y que tengan al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho. Si Botley
no "ve" un objeto que está delante de él, comprueba lo siguiente:
• ¿Está el botón de ENCENDIDO de la parte inferior de Botley en la posición CODIFICAR?
• ¿Está encendido el sensor de DETECCIÓN DE OBJETOS (la luz roja del programador
deberá estar encendida)?
• ¿Es el objeto demasiado pequeño?
• ¿Está el objeto directamente delante de Botley?
• ¿Es la luz demasiado brillante? Botley funciona mejor con luz ambiental normal. Sus
prestaciones pueden ser poco consistentes con luz solar muy brillante.
• Botley no se moverá hacia delante si "ve" un objeto. Se quedará pitando hasta que
quites el objeto de su camino.
Seguir una línea negra
Botley tiene un sensor especial debajo de él que le permite seguir una línea negra. Los
tableros incluidos tienen una línea negra impresa en un lado. Dispónlos en un camino para
que Botley lo siga. Ten en cuenta que cualquier diseño oscuro o cambio de color afectará
a sus movimientos, así que asegúrate de que no hay otro color ni cambios en la superfi cie
cerca de la línea negra. Dispón los tableros de esta manera:
Pon Botley
aquí
Botley se dará media vuelva y regresará cuando llegue al fi nal de la línea.
Prueba lo siguiente:
1. Desliza el interruptor de ENCENDIDO de la parte
inferior de Botley a LÍNEA.
2. Coloca a Botley en la línea negra. El sensor
de la parte inferior de Botley tiene que estar
directamente sobre la línea negra.
3. Pulsa el botón central encima de Botley para
empezar a seguir la línea. Si no deja de dar vueltas,
acércalo a la línea; dirá "Ajá" cuando encuentre
la línea.
4. Vuelve a pulsar el botón central para parar a Botley, o ¡bastará que lo cojas!
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