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Learning Resources Code & Go Robot Mouse Spielvorschläge Seite 8

Programmierbare robotermaus

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Grundfunktionen:
(EINSCHALTEN)—Zum EINSCHALTEN schieben Deine Robotermaus ist jetzt
programmierbar!
GESCHWINDIGKEIT—Zwischen zwei Stufen wählen: Normal und Hyper (Superschnell)
Normal wird am besten bei Gebrauch des Labyrinthbretts verwendet. Hyper (Superschnell)
wird am besten zum Spielen auf dem Boden oder anderen Flächen verwendet.
VORWÄRTS—Bei jedem VORWÄRTS-Schritt geht die Maus um eine bestimmte Strecke
(10 cm) nach vorn.
RÜCKWÄRTS—Bei jedem RÜCKWÄRTS-Schritt geht die Maus um eine bestimmte
Strecke (10 cm) zurück.
RECHTSKURVE—Bei jedem RECHTSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad
nach rechts.
LINKSKURVE—Bei jedem LINKSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad nach links.
ACTION (AKTION)—Bei jedem AKTION-Schritt führt die Maus eine von drei ZUFÄLLIGEN
Aktionen aus:
• Vorwärts- und Rückwärtsbewegung
• Ein lautes „QUIIIETSCH"
• PIEP-PIEP-PIEP (mit aufl euchtenden Augen!)
GO (LOS)—Drücken, um deine programmierte Abfolge mit bis zu 40 Einzelschritten
auszuführen!
CLEAR (LÖSCHEN)—Zum Löschen aller programmierten Schritte. Drücken und halten, bis ein
Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus vom programmierten Weg abweicht oder die 90-Grad-
Drehung nicht vollständig ausführt, könnte es daran liegen, dass die Batterieleistung nachlässt.
Wenn die Batterien sehr schwach sind, gibt die Maus Pieptöne ab, ihre Augen blinken und
die GO-Taste ist deaktiviert. Die alten Batterien sollten in diesem Fall so schnell wie möglich
ausgetauscht werden, um die volle Funktionsfähigkeit wiederzugewinnen.
Die Robotermaus niemals mit Gewalt vor- oder zurückschieben. Dadurch könnten die Räder
beschädigt werden und die Radachsen brechen.
Programmierkarten
Die im Lieferumfang enthaltenen bunten Programmierkarten helfen, den Überblick über die einzelnen Schritte einer Bewegungsabfolge zu behalten.
Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt", mit der/dem die Maus programmiert werden soll. Die Karten weisen die zu den Maustasten
passenden Farben auf (siehe Grundfunktionen für Einzelheiten zu jedem Befehl). Die Karten sind beidseitig bedruckt. Die Vorderseite zeigt den
Befehl für den Richtungspfeil und die Rückseite die Position der Maus an. Bitte beachten: Die rote Karte „Blitz" steht für die Befehlstaste „ACTION"
(AKTION) (rote Taste).
Um einen Überblick über das Programm zu erhalten, empfehlen wir, die Karten in der Reihenfolge der einzelnen Programmschritte auszulegen.
Beispiel: Wenn eine programmierte Bewegungsabfolge aus den Schritten VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTSKURVE, VORWÄRTS, AKTION besteht,
legst du diese Karten in der richtigen Reihenfolge aus, um die Bewegungsabfolge nachzubilden und nachzuverfolgen.
Aktivitäten:
Deine Robotermaus lässt sich gut zur Schulung von Logik, Reihenfolgen und zur Problemlösung einsetzen – den Grundlagen der Verschlüsselung und
Programmierung von Computern. Versuche, auf der Tischplatte oder dem Fußboden ein Labyrinth aus Klötzchen oder anderem Spielzeug aufzubauen.
Programmiere dann Jack so, dass er es von Anfang bis Ende durchläuft. Versuche es auch einmal mit dem Bau von Tunneln oder anderen Hindernissen,
die Jack durchlaufen oder umgehen muss. Dazu können umliegende Gegenstände wie Kissen oder Bücher verwendet werden. Da Jack mit jeder
VORWÄRTS
AKTION
LÖSCHEN
RECHTSKURVE
LINKSKURVE
LOS
RÜCKWÄRTS
EINSCHALTEN/GESCHWINDIGKEIT
Vorwärts- oder Rückwärtsbewegung eine Strecke von 12,7 cm (5 Zoll) zurücklegt, muss das Labyrinth sorgfältig geplant werden!
Sobald du Jack durch dein Labyrinth geschickt hast, kannst du mit verschiedenen Wegen und Strecken experimentieren. Wandel die Länge
des Labyrinths und die Anzahl der Hindernisse jedes Mal etwas ab. Versuche vorauszusagen, wie viele Programmierschritte zum Erreichen des
Labyrinthausgangs erforderlich sind. Lagst du richtig? Wie viele Zentimeter hat Jack insgesamt zurückgelegt (zur Erinnerung: Jede Bewegung
entspricht 12,7 cm.)? Verwende ein Lineal oder Maßband, um die Gesamtlänge des Labyrinths zu messen. So geht es immer weiter ... bauen,
schätzen, messen und lernen!
Und noch mehr Spielvergnügen ...
Die Robotermaus ist genau das richtige Spielzeug, um Kinder schon früh an Programmiervorgänge heranzuführen! Eine umfassendere Einführung
in Programmiergrundlagen fi ndest du in unserem Robotermaus Programmier-Aktivitätsset (LER 2831). Diese Luxusausführung enthält eine
programmierbare Robotermaus (Colby), ein völlig individuell gestaltbares Labyrinthbrett mit Wänden und Tunneln sowie Aufgabenkarten mit
20 Labyrinth-Vorlagen! Jack ist die ideale Ergänzung zu diesem umfassenden Spielset: Lasse Jack und Colby in einem Wettlauf zur Käseecke
gegeneinander antreten. Oder navigiere die Mäuschen zusammen mit Freund oder Freundin durch die komplizierten Labyrinthe. Genau das Richtige
für den Crashkurs im Programmieren!
Einsetzen oder Ersetzen der Batterien
WARNUNG! Bitte befolgen Sie diese Anweisungen sorgfältig, um ein Auslaufen von Batterien zu verhindern. Wenn Sie diese Anweisungen nicht
befolgen, kann dies dazu führen, dass Säure von Batterien ausläuft, die wiederum zu Verbrennungen, Verletzungen und Beschädigung von
Eigentum führen kann.
Es werden 3 x 1.5V AAA-Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt (nicht im
Lieferumfang enthalten)
• Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden.
• Die Robotermaus benötigt drei (3) AAA-Batterien
• Das Batteriefach befi ndet sich auf der Rückseite des Geräts.
• Zum Einsetzen der Batterien müssen Sie zuerst die Schrauben mit einem Schraubenzieher von
Phillips lösen und den Deckel des Batteriefachs entfernen. Setzen Sie die Batterien laut den
Angaben in das Fach ein.
• Setzen Sie den Deckel wieder auf und schrauben Sie ihn fest.
Hinweise zur Batteriepfl ege und Wartung
Warnung: Halten Sie Batterien von Feuer fern. Batterien können explodieren oder auslaufen.
• Verwenden Sie nur 3 AAA-Batterien.
• Gehen Sie sicher, dass Sie die Batterien richtig einlegen (Beaufsichtigung durch einen Erwachsenen) und befolgen Sie immer die Anweisungen
des Spielzeug- und Batterieherstellers.
• Mischen Sie keine alkalischen, standardmäßigen (Kohle-Zink) oder wiederaufl adbaren (Nickel-Cadmium) Batterien.
• Mischen Sie keine neuen und gebrauchten Batterien.
• Legen Sie die Batterien mit der richtigen Polarität ein. Positive (+) und negative (-) Pole müssen gemäß den Angaben im Batteriefach in den
richtigen Richtungen eingelegt werden.
• Laden Sie keine Batterien wieder auf, die nicht über diese Eigenschaft verfügen.
• Laden Sie wiederaufl adbare Batterien nur unter Beaufsichtigung durch Erwachsene wieder auf.
• Entfernen Sie wiederaufl adbare Batterien aus dem Spielzeug, bevor Sie diese aufl aden.
• Verwenden Sie nur Batterien des gleichen oder eines vergleichbaren Typs.
• Schalten Sie die Anschlusspunkte nicht aus.
• Entfernen Sie immer schwache oder leere Batterien aus dem Produkt.
• Entfernen Sie die Batterien, wenn das Produkt längere Zeit nicht verwendet wird.
• Bewahren Sie das Produkt bei Zimmertemperatur auf.
• Zur Reinigung der Konsole können Sie die Oberfl äche mit einem trockenen Lappen abwischen.
Bewahren Sie diese Anleitung bitte gut auf.
3 AAA-
Batterien

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Diese Anleitung auch für:

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